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O Sistema de Reputação é um dos grandes pilares de crescimento dos personagens, pois é parte fundamental de seu progresso pessoal, social e sistêmico dentro do jogo. Cada raça possuí sua própria ordem hierárquica, com leis, orientações, ritos e tradições, que dão cabo de organizar e manter a ordem social e militar em seu estado ideal de funcionamento, tal como também apresentam suas Alcunhas e honrarias, dadas a indivíduos que atinjam certo grau de destaque em suas áreas de atividade. Neste tópico, você encontrará listados e detalhados cada um dos Cargos e Alcunhas existentes em cada plano espiritual, com seus pormenores, regras e requerimentos, e também os demais sistemas que tangem à reputação e a fama local e geral do personagem.
Última edição por Admin em Dom Abr 16, 2023 10:32 pm, editado 1 vez(es)
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Um fator semelhante entre todas as dimensões dentro de Bleach é a fama: É um aspecto de grande importância dentro do jogo. Assim como no universo original, este sistema pode ser uma ferramenta muito importante quando manejada por um jogador inteligente; um guerreiro temido pode comandar respeito, assim como um líder benevolente pode utilizar de sua fama como diplomata para encontrar a melhor solução para um conflito.
A fama irá ditar como o seu personagem é percebido por outros indivíduos, sejam eles de sua própria raça, de outras raças ou pertencentes às várias organizações espalhadas pelo mundo. Isto pode lhe conceder vantagens e/ou desvantagens de acordo com determinada situação, e a forma que este montante de fama será utilizado é de suma importância também.
Tendo isto em mente, é importante saber que todos os jogadores começam com 0 (zero) pontos de Fama.
Rank | Pontuação(+/-) |
---|---|
D | 5 |
C | 10 |
B | 20 |
A | 30 |
S | 40 |
Operações/Empreitadas: Um personagem que cumpre ou falha em cumprir uma missão recebe fama de acordo. Missões cumpridas ou fracassadas influenciam sua fama de modo que ela pode ganhar mais ou menos pontos de acordo com o resultado e rank dessas missões. Uma missão bem sucedida acrescenta seus pontos de fama enquanto a fracassada retira pontos. A relação entre ranks e pontos encontram-se na tabela logo abaixo:
- Obtendo Fama:
- Vitória e Derrota PvP: Recebe ou perde o valor de metade da fama do oponente em caso de vitória ou derrotaTrair a Facção: Recebe -42 pontos.Bankai Hollowficada: Recebe -20 pontos ao utilizar a Bankai Hollowficada pela primeira vez a vista de um shinigami que não tenha vínculo.
* Esse tipo de habilidade é considerada crime pela Central 46, o que implicará numa narrativa adequada, de preferência evitando ser visto pelos demais shinigamis e de seu capitão.Vizard: Recebe -30 pontos ao utilizar a máscara pela primeira vez a vista de um shinigami que não tenha vínculo.
* Esse tipo de habilidade é considerada crime pela Central 46, o que implicará numa narrativa adequada, de preferência evitando ser visto pelos demais shinigamis e de seu capitão.Meio-Hollow: Recebe -50 pontos ao utilizar a Resurrección pela primeira vez a vista de um shinigami que não tenha vínculo.RPs gerais: Os narradores e avaliadores podem, em determinadas situações, bonificar ou penalizar os jogadores com pontos positivos ou negativos de fama de acordo em RPs gerais sendo usada a tabela de Operações/Empreitadas como base.
Os Títulos e Alcunhas são uma forma de reconhecimento e prestígio dentro e fora de sua facção. Os Títulos são atribuídos, em geral, a grandes cargos e posições de poder, como um Capitão ou um Tenente, de forma que o cargo e seu título se confundem. Já as alcunhas, possuem um aspecto mais pessoal, sendo menos institucionais e tradicionais que os títulos, mas possuindo uma maior liberdade de nomenclatura e uma afinidade de seu possuidor, já que prestigiará uma característica mais específica do que as contempladas pelos títulos. Existem Alcunhas especiais, que podem ser reivindicadas pelos jogadores ao custo de alguns requerimentos concluídos. Vale ressaltar que, em determinados locais, o título é mais importante que uma alcunha, desse modo seguem as seguintes regras:
Para Shinigamis:
Dentro da Soul Society: Caso possua um Título (Capitão, por exemplo), ele sempre prevalecerá sobre a Alcunha (Flash God, por exemplo). Desse modo, mesmo que você tenha a Alcunha de Flash God e seja um Capitão, os NPC’s sempre irão se referir a você pelo título de Capitão.
Fora da Soul Society: Sua Alcunha tem mais peso que seu título. Desse modo, inimigos podem o conhecer pela sua Alcunha e não por seu título.
Para Arrancars:
Dentro de Las Noches: Caso possua um Título (Espada, por exemplo), ele prevalecerá sobre a Alcunha ("Carniceiro", por exemplo). Desse modo, mesmo que você tenha o título de Maestro del Sonído e seja um Espada, os NPC’s sempre irão se referir a você pelo título de Espada.
Dentro do Hueco Mundo: Seu título terá mais importância apenas no caso de hierarquia superior. Ou seja, se você for um Espada, os Fraccions e Numeros sempre irão o referir pelo título de Espada e não por sua alcunha.
Fora do Hueco Mundo: Sua alcunha tem mais peso que seu título. Desse modo, inimigos podem o conhecer pela sua alcunha e não por seu título.
Os Títulos conquistáveis atualmente no fórum são:
Shinigamis: Capitão-Comandante, Comandante Supremo da Onmitsukidō, Comandante da Kidō Corps, Capitão, Tenente, Vice Comandante da Kidō Corps, Líderes de Unidades da Onmitsukidō e Oficial.
* Eles estão enumerados em ordem de prevalência, do maior para o menor, nos caso em que personagem pertença a mais de um desses cargos.
Arrancars: Rei-Hollow, Espada, Líder dos Exequias, Privaron Espada, Fraccións/Numeros.
* Eles estão enumerados em ordem de prevalência, do maior para o menor, nos caso em que personagem pertença a mais de um desses cargos.
As Alcunhas Especiais conquistáveis atualmente no fórum são:
Shinigamis: Kenpachi, Flash God/Goddes, Kamaitachi e Super-Tenente.
Arrancars: Maestro del Sonído, El Hierro Mas Fuerte, El Científico, Numero Mayor e Tres Bestias.
É importante entender que uma Alcunha pode ter tanto um significado negativo quanto positivo e isso é dinâmico. Ou seja, com o tempo esse valor pode mudar, afinal você nunca ouviu falar de uma palavra que no passado era pejorativa e agora transformou-se com um significado positivo? As alcunhas no fórum funcionam dessa forma. A partir de 120 pontos (positivos ou negativos), o jogador pode escolher sua alcunha no fórum e registrá-la no pedido de alcunhas. Após isso, essa alcunha torna-se conhecida dentro da facção. Em exemplo, caso o jogador tenha obtido sua alcunha com 120 pontos positivos e perca pontos até chegar a 120 negativos, sua alcunha passará a ser notadamente negativa.
Ao chegar em 340 pontos (positivos ou negativos), o jogador passa a ter sua alcunha conhecida entre todas as facções.
Além disso, é possível que o jogador possa trocar de alcunha nos seguintes cenários: Após ter uma alcunha conhecida entre todas as facções (positiva ou negativa) e zerar os pontos de fama OU solicitar via pedido de alcunha com a justificativa, que será avaliada pela staff.
Exemplo: El Mayor é um arrancar e chegou a 120 pontos positivos de fama, assim pediu a alcunha de “O Horrendo” e foi aprovado. Sendo assim, sua alcunha é considerada como uma boa–fama dentro do Hueco Mundo e dos arrancars. Porém, perdeu pontos e chegou a -120, então sua alcunha tornou-se um maldizer. Após algum tempo, conseguiu voltar para os +120 e pouco tempo depois chegou aos tão sonhados 340 pontos. Assim, não só conseguiu com que sua nova alcunha fosse conhecida globalmente como também pode trocá-la para “O carniceiro” já que durante sua chegada até 340 passou uma vez pelo negativo.
Ao adquirir uma Alcunha Especial através do Sistema de Cargos, o jogador não poderá possuir mais nenhuma outra Alcunha.
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O Sistema de Cargos e Alcunhas abrange tudo o que tange à progressão profissional e a reputação do personagem ao longo de sua jornada. Cada plano espiritual apresenta uma estrutura social e hierárquica diferente, com particularidades e exigências específicas, explicitadas e detalhadas abaixo.
- Regras e Exigências:
– Um personagem poderá exercer até dois (2) cargos/Alcunhas simultaneamente.
– Ao concluir os requerimentos, deve-se pedir a atualização do cargo em Organização de Cargos e Alcunhas.
– Os cargos progressivos de patentes sempre serão substituídos para o cargo superior alcançado.
– Caso permaneça 06 meses no cargo, as bonificações se tornarão permanente ao personagem. No entanto, não é possível acumular recompensas de diversos cargos dessa maneira.
– No momento em que obtiver uma Vantagem Extra (0), o personagem, caso já a possua, ganhará seus pontos de volta para aprender uma nova Vantagem se assim desejar. O mesmo funcionará para os Slots extras de Especialidade e afins.
– Todos os slot de Status concedidos pelos cargos são Extras, e podem se acumular caso o personagem pertença a mais de um Cargo que conceda slot de Status.
– Ao receber uma Alcunha especial, o personagem não poderá possuir nenhuma outra Alcunha.
– É ÍMPOSSÍVEL pertencer a dois cargos/Alcunhas que concedam Especialidades extras.
CARGOS
São os shinigamis que acabaram de concluir seu treinamento na academia Shin'ō, e agora podem efetivamente ingressar em algum dos 13 Esquadrões, sendo designados de acordo com suas aptidões e afinidades. Em geral, consistem na grande massa de membros da divisões, e desempenham as funções mais básicas dentro de cada esquadrão. Todos os jogadores que escolherem a raça shinigami, iniciam o jogo neste cargo.
Requisitos
Requisitos: Ter tido sua Ficha criada e aprovada.
Os Oficiais são aqueles que alcançaram uma posição de maior destaque dentro de suas divisões, e agora podem executar Operações e tarefas menos banais. Todos os membros das divisões, também são chamados de Assentados, e são numericamente distinguidos: O Capitão é o Primeiro Assentado (1rd Seat) e o Tenente o Segundo Assentado (2rd Seat), sendo assim, o Oficial que segue na linha hierárquica direta é o Terceiro Assentado (3rd Seat), que possuí a maior autoridade na divisão após seus dois superiores. O Capitão é o responsável por elencar e escolher a posição de cada Oficial. Ao todo, cada divisão possui dezoito vagas de Oficiais (00/18).
Requisitos e Privilégios
Requisitos: Para se tornar um Oficial, é preciso que um NPC superior lhe informe de sua promoção, sendo o critério mínimo para isso, possuir em seu currículo ao menos: 3 Operações Rank-D ou 1 Operação Rank-C.
Status: O Terceiro Assentado (3rd Seat) recebe um slot de 125 de status extra. Os outros Oficiais recebem um slot 100 de status extra.
Transferências: Com um limite de 1 vez por mês, um personagem pode requisitar uma transferência para outra divisão (caso possua os requerimentos). A transferência é concluída mediante aprovação do capitão da Divisão destino. As transferências são sempre para cargos de Oficial. Se um personagem com cargo de Tenente ou superior for transferido, ele retornará para o cargo de Oficial.
Um Tenente é o segundo oficial com maior autoridade na divisão. Os tenentes funcionam como executivos, cuidando ou supervisionando as operações do dia-a-dia. Geralmente possuem apenas a Shikai da sua Zanpakutō, mas, ainda assim, são mais fortes que os demais membros de sua divisão. No caso de incapacidade de execução da função pela parte do capitão, o tenente age como o "capitão substituto" até que outro possa ser designado, usufruindo de todos os benefícios do cargo de capitão.
Requisitos e Privilégios
Requisitos: Para se tornar um Tenente, o personagem deve ser convocado pessoalmente pelo capitão da divisão. Ele será um candidato apto a isso, caso seja um Oficial e possua em seu currículo ao menos: 10 Operações Rank-C ou 5 Operações Rank-B.
Privilégios: Na ausência do Capitão da divisão, o tenente pode usufruir de todos os benefícios (narrativos) do cargo de capitão. Além disso, possui a capacidade de punir membros da divisão em caso de infrações. Alguns Tenentes apresentam particularidades em suas respectivas divisões, podendo organizar ou chefiar outros grupos menores dentro da Sereitei, por isso lhe são exigidos outros tipos de requerimentos para efetuarem-se aos cargos. São eles:
- Privilégios Especiais:
* Tenente da 1ª Divisão: É muito influenciado pelo grande Capitão-Comandante, e tal como ele, que possuí a maior autoridade dentro dos Capitães, possuí a maior autoridade entre dos Tenentes, sendo o líder deles quando necessário.
Requisitos: Tenente
Privilégio Especial: 1 Ponto de Vantagem extra* Tenente da 2ª Divisão: Poderá fazer parte da Onmitsukidō, tal como seu Capitão, exercendo cargos de vice-liderança, como Líder de Unidade, bastando que seu Capitão o indique.
Requisitos: Caminho do Movimento ou da Fluidez
Privilégio Especial: Vantagem: Furtivo (0) extra.* Tenente da 3ª Divisão: É competente no uso do Kidō, tal como seu Capitão, e pode exercer cargos de vice-liderança na reputada Kidō Corps, caso seja indicado por ele.
Requisitos: Tenente e Caminho do Kidō
Privilégio Especial: +1 Kidō na Ficha e 1 ponto de Vantagem extra.* Tenente da 4ª Divisão: É o vice-líder da Central de Cura, que atua nas barracas da 4ª Divisão, como a instalação médica primária de toda Seireitei. O Tenente tem a segunda maior autoridade nestas instalações.
Requisitos: Tenente e Caminho do Kidō
Privilégio Especial: Vantagem: Medicina (0) extra +1 Técnica de Cura na ficha* Tenente da 5ª Divisão: É conhecido por suas refinadas habilidades em combate.
Requisitos: Tenente
Privilégio Especial: 1 Ponto de Vantagem extra* Tenente da 6ª Divisão: É bastante preocupado com a boa reputação de sua divisão, tal como seu Capitão.
Requisitos: Tenente
Privilégio Especial: 1 Ponto de Vantagem extra* Tenente da 7ª Divisão: Tal como seu superior, também partilha da imensa devoção à Soul Society, sendo extremamente leal a ela, seu Capitão e aos seus de sua Divisão.
Requisitos: Tenente e Desvantagem: Código de Honra - Lealdade (Soul Society) ou Heroísmo
Privilégio Especial: Recebe +30 pontos de Fama (além dos já recebido pelo cargo de Tenente) e 1 Ponto de Vantagem extra
*Caso supere o Defeito, o personagem receberá -30 pontos de Fama.* Tenente da 8ª Divisão: Sabe-se que, durante os últimos séculos, a maioria esmagadora dos shinigamis que exerceu essa função era do gênero feminino.
Requisitos: Tenente
Privilégio Especial: Recebe 1 Ponto de Vantagem extra* Tenente da 9ª Divisão: Também estima a arte e a a cultura dentro da Soul Society, sendo até mesmo visto por muitos como esnobe e metido, devido ao seu jeito diferenciado e o refinado gosto para as coisas.
Requisitos: Tenente e Desvantagem: Luxúria
Privilégio Especial: Vantagem: Charmoso (0) extra
* Caso haja um segundo tenente, ele receberá +1 Ponto de Vantagem extra.* Tenente da 10ª Divisão: é o segundo responsável sobre a cidade de Naruki, cabendo a ele a responsabilidade sobre a patrulha da cidade. Outras divisões não podem interferir na vigilância da cidade sem terem a autorização dessa Divisão, com exceção da 1ª Divisão.
Requisitos: Tenente
Privilégio Especial: Recebe 1 Ponto de Vantagem extra* Tenente da 11ª Divisão: É profundamente bélico, como é de se esperar dos membros de sua divisão, nunca recusando um combate e as vezes até mesmo se tornando friccionado por eles.
Requisitos: Tenente e Caminho do Armamento
Privilégio Especial: Recebe a Vantagem: Versado Armamentista (0) extra* Tenente da 12ª Divisão: é o vice-líder da Central de Pesquisa e Desenvolvimento.
Requisitos: Tenente, Conhecimento Científico e 4 INT
Privilégio Especial: Vantagem: Conhecimento Tecnológicos (0) extra* Tenente da 13ª Divisão: possui a segunda maior autoridade sobre a patrulha de Karakura, ficando com o controle dos vigilantes. Outras divisões não podem interferir na vigilância da cidade sem terem a autorização dessa Divisão, com exceção da 1ª Divisão.
Requisitos: Tenente
Privilégio Especial: Recebe 1 Ponto de Vantagem extra
Status: Todos os Tenentes recebem um slot de 150 de status extra.
Os Capitães das divisões são o segundo título mais alto na hierarquia da Gotei 13, obedecendo somente às ordens do Capitão-Comandante e da Central 46. Eles são divididos em 13 divisões, sendo o capitão da Divisão 1 o Capitão-Comandante. Todos possuem diversos deveres e obrigações importantíssimas para cumprir e são conhecidos por possuírem tremendo poder. É importante ressaltar que os Capitães não podem se intrometer em assuntos de divisão de outros, sendo visto por muitos como total falta de respeito.
Requisitos, Deveres e Privilégios
Para conseguir o cargo de Capitão de alguma divisão na Soul Society, é necessário alcançar uma das 3 metas listadas abaixo.
- Formas de Obtenção:
- Teste de Proficiência: O Shinigami poderá enviar uma solicitação para o Capitão-Comandante de forma oficial (via carta) requisitando o teste, portanto que o candidato possua em seu currículo, ao menos: 10 Operações Rank-B e 3 Operações Rank-A, além, é claro, da Bankai. Mais informações sobre envio de cartas em Sistema de Correios. O comandante, então, aprovando a solicitação, marcará uma reunião junto a dois outros Capitães e o candidato, onde irão averiguar a sua proficiência e a de outros candidatos no uso da Bankai. No fim da reunião, será feita uma votação para a sua entrada.
Observação: Essa reunião não entra no limite mensal de reuniões convocadas pelo Capitão-comandante.Recomendação Pessoal: Para adquirir o cargo de capitão utilizando esse método, o Shinigami em questão precisa obter cartas de recomendação de pelo menos 6 Capitães, com isso, o mesmo deve enviar todas elas compiladas para o Capitão-Comandante. Feito isso, o personagem estará elegível para se tornar um capitão. Ficará a cargo do Capitão-Comandante convocar uma votação para decidir a entrada do candidato.Duelo pelo Cargo: Esse modelo é o único método aceito para se tornar um capitão da 11ª Divisão, exceto quando o capitão atual morre em combate. Não se pode fazer esse método fora da 11ª Divisão sem aprovação prévia do Capitão-Comandante. Ainda assim, ao usar este método fora da 11ª Divisão, a fama recebida pela obtenção do cargo será Negativa. O capitão desafiado não pode recusar o duelo, fazê-lo irá significar perda imediata do cargo. O combate deverá ser testemunhado por pelo menos 200 Shinigamis da mesma divisão.
Deveres: O capitão tem autoridade para nomear e demitir tenentes em sua divisão. O capitão também tem autoridade máxima sobre seus subalternos e os mesmos devem acatar todas as suas ordens (desde que não firam a constituição prevista pela central 46). Descumprimento de ordens acarretará em punições que podem chegar até em transferência compulsória de esquadrão (aprovada pelo capitão da divisão destino).
Privilégios Especiais: Alguns Capitães apresentam particularidades em suas respectivas divisões, podendo organizar ou chefiar outros grupos dentro da Sereitei, e até serem responsáveis pela imagem que a ordem projeta por toda Soul Society, por isso lhe são exigidos outros tipos de requerimentos para efetuarem-se aos cargos. São eles:
- Privilégios Especiais:
* Capitão da 2ª Divisão: é quem indica o líder da Onmitsukidō, podendo ser ele próprio, caso atenda a todos os requisitos necessários.
Requisitos: Especialidade: Espião
Privilégio Especial: Vantagem: Furtivo (0) e Vantagem: Fugaz (0) extras e 1 Especialidade extra* Capitão da 3ª Divisão: é quem indica o líder da Kidō Corps, podendo ser ele próprio, caso atenda a todos os requisitos necessários.
Requisitos: Especialidade em Kidō
Privilégio Especial: Vantagem: Versado em Bakudō ou Hadō extra e 1 Especialidade extra* Capitão da 4ª Divisão: é o Líder da Central de Cura, que atua nas barracas da 4ª Divisão, como a instalação médica primária de toda Seireitei. O capitão tem autoridade máxima nestas instalações. Na sua ausência, o Tenente assume o posto.
Requisitos: Especialidade em Kaidō
Privilégio Especial: 2 Pontos de Vantagens extra e 1 Especialidade extra* Capitão da 5ª Divisão: É conhecido por sua formidável habilidade com técnicas diversas.
Requisitos: Capitão
Privilégio Especial: Recebe 1 Especialidade e 2 Pontos de Vantagens extra* Capitão da 6ª Divisão: É tido como um exemplo de honra e força dentro da Soul Society, sendo ele próprio um símbolo do orgulho das 13 Divisões
Requisitos: Capitão
Privilégio Especial: Vantagem: Boa Fama (0) extra, 2 Pontos de Vantagem extra* Capitão da 7ª Divisão: É conhecido por seu incrível valor e lealdade para com a Soul Society. Sua fidelidade é inquestionável.
Requisitos: Capitão e Desvantagem: Código de Honra - Lealdade (Soul Society)
Privilégio Especial: Recebe +50 pontos de Fama (além dos já recebido pelo cargo de Capitão), 1 Especialidade e 2 Pontos de Vantagem extra
*Caso supere o Defeito, o personagem receberá -50 pontos de Fama.* Capitão da 8ª Divisão: É pouco falado entre os Capitães, talvez por sua personalidade arredia e despreocupada.
Requisitos: Capitão
Privilégio Especial: 1 Especialidade e 2 Pontos de Vantagem extra* Capitão da 9ª Divisão: é o responsável pela promoção da Arte e Cultura dentro da Sereitei, e por isso é conhecido por seu estilo visual único e a personalidade vanguardista.
Requisitos: Capitão
Privilégio Especial: Vantagem: Charmoso (0) extra e 1 Especialidade extra. Possibilidade de possuir dois tenentes, ao invés de apenas um.* Capitão da 10ª Divisão: possui autoridade sobre a cidade de Naruki. Outras divisões não podem interferir na vigilância da cidade sem terem a autorização dessa Divisão, com exceção da 1ª Divisão.
Requisitos: Capitão
Privilégio Especial: 2 Pontos de Vantagem extra* Capitão da 11ª Divisão: tal como sua divisão, é conhecido por sua aptidão no combate de espadas, sendo também essa arte profundamente reverenciada por seus companheiros dentro da 11ª divisão.
Requisitos: Alcunha: Kenpachi
Privilégio Especial: Ao se tornar o Kenpachi, o personagem é automaticamente alçado ao posto de Capitão da 11ª Divisão, mesmo que não possua o número mínimo de Operações exigidas. Recebe 1 Especialidade.* Capitão da 12ª Divisão: é o Líder da Central de Pesquisa e Desenvolvimento.
Requisitos: Capitão, Caminho da Mente e 6 INT
Privilégio Especial: Vantagem: Conhecimento Científico (0) extra e 1 Especialidade.* Capitão da 13ª Divisão: possui autoridade sobre a patrulha de Karakura. Outras divisões não podem interferir na vigilância da cidade sem terem a autorização dessa Divisão, com exceção da 1ª Divisão.
Requisitos: Capitão
Privilégio Especial: Recebe 2 Pontos de Vantagem extra e 1 Especialidade.
Status: Todos os Capitães recebem um slot de 300 de status extra.
O Capitão Comandante é o líder supremo da Gotei 13. Ele supervisiona as operações do Gotei 13, Onmitsukidō e Kidō Corps quando o bem-estar de Seireitei e Soul Society está em jogo.
Requisitos, Deveres e Privilégios
Requisitos: O único jeito de se tornar o capitão-comandante é com a morte ou traição do capitão-comandante anterior. O novo líder é apontado pela central 46 em uma votação emergencial, portanto que o candidato tenha em seu currículo ao menos: 15 Operações Rank-B e 5 Operações Rank-A OU 3 Operações de Rank-S. Não há como renunciar ao cargo de capitão-comandante, fazê-lo é considerado traição.
Observação: O Capitão-Comandante também é um capitão, por isso, usufrui de todos os benefícios listados no cargo de capitão, da mesma forma que consome seus dois slots de cargos.
Privilégios: Por se tratar do mais alto cargo da Gotei 13, o Capitão-Comandante responde apenas à central 46, e é tido como autoridade máxima dentre os Shinigamis. O Capitão-Comandante pode convocar uma reunião de capitães (Máx. 1 por mês). Todos os capitães que não estiverem em missão devem comparecer na Sala de Reunião de Capitães em até 72 horas após a criação do tópico de reunião. Este tópico oficialmente é feito na Sala de Reunião dos Capitães. Faltas não justificadas podem acarretar em uma punição decidida pelo próprio Capitão-Comandante.
Privilégios Especiais: Além dos status de Capitão, o Capitão-Comandante recebe 2 Pontos de Vantagem extra, dois slots de Especialidade extra.
Status: Recebe um slot de +100 de status extra.
Onmitsukidō é uma das três forças sob supervisão direta da Central 46. Seu quartel general está localizado nos domínios da Segunda Divisão. Ela realiza patrulhas e vigilâncias em territórios inimigos, além de operações ultrassecretas como assassinatos e execuções de Shinigamis que violaram a lei. Ela tem a função de manter a ordem interna na Gotei 13.
Hierarquia, Requisitos e Privilégios
Comandante Supremo da Onmitsukidō (00/01)
Descrição: é o chefe supremo da ordem, e a ele cabe todas as decisões e operações que a dizem respeito. Ele responde diretamente à Central 46, e trabalha em conjunto ao Capitão da 2° Divisão.
Requisito: 20 Operações de Rank-B ou 10 Operações de Rank-A, Vantagem: Furtivo e a Especialidade Espião
Privilégio Especial: Vantagem: Furtivo (0) extra e Especialidade: Mestre das Sombras extra.
Líderes de Unidades (00/02)
Descrição: São os integrantes mais importantes da ordem após o Comandante Supremo. Lideram suas próprias unidades de assassinato, e se demonstram implacáveis quando perseguem algum traidor ou criminoso. Podem agir por vontade própria, portanto que não contrarie as diretrizes da Onmitsukidō ou do Comandante Supremo.
Requisito: 25 Operações Rank-C ou 15 Operações Rank-B, Vantagem: Furtivo e Caminho do Movimento ou da Fluidez
Privilégio Especial: Especialidade: Espião extra.
Agentes da Onmitsukidō (00/07)
Descrição: São todos os demais membros da ordem, e obedecem exclusivamente aos Líderes de Unidades e ao Comandante Supremo. Em geral, são assassinos e espiões treinados, altamente disciplinados e competentes.
Requisito: 10 Operações de Rank-C e Vantagem: Furtivo
Privilégio Especial: Vantagem: Senso de Direção (0) extra e Equipamento: Anke (mais informações na Database de Itens e Equipamentos.
Requisitos: A promoção do Comandante Supremo deve ser requisitada pelo capitão da 2ª divisão para a Central 46, que poderá ser aprovada por qualquer um de seus juízes (geralmente via carta). A entrada dos demais, poderá ser efetivada pelo próprio Comandante Supremo.
Contanto que obedeça os parâmetros definidos primariamente por sua missão, um membro da Onmitsukidō possui total autoridade sobre os demais Shinigami de seu nível ou inferior. Membros desta organização são soldados leais e treinados para obedecerem a todo custo, ainda que as ordens do líder entrem em conflito com as leis da Soul Society. Os relatórios das operações são administrados apenas pelo líder da Onmitsukidō e enviados apenas à Central 46. Membros da Onmitsukidō são os únicos Shinigamis com acesso irrestrito e desacompanhado ao Ninho de Vermes
Kidō Corps é uma das ramificações militares da Gotei 13. Seu quartel general está localizado nos domínios da Terceira Divisão. Esse seleto grupo se especializa na arte de Kidōs, buscando complementar os esforços militares e desenvolver pesquisas sobre a Reiatsu em geral. Por ser um grupo que realiza suas operações de forma discreta, raramente os integrantes da Gotei 13 veem membros dessa organização pelas ruas da Seireitei.
Hierarquia, Requisitos e Privilégios
Comandante da Kidō Corps (00/01)
Descrição: É o chefe supremo da ordem, e a ele cabe todas as decisões e operações que a dizem respeito. Ele responde diretamente à Central 46, e trabalha em conjunto com o Capitão da 3° Divisão. É um indivíduo sem igual na arte do Kidō, capaz até mesmo de criar Kidō inéditos através de suas pesquisas e treinos.
Requerimentos: 20 Operações de Rank-B ou 10 Operações de Rank-A e Mestre em Kidō.
Privilégios Especiais: Especialidade em Kidō extra e +6 Kidōs na Ficha.
Vice Comandante da Kidō Corps (00/01)
Descrição: É a segunda autoridade máxima da ordem, obedecendo apenas ao Comandante. É um individuo especialista nas artes de Kidō, quase tão impressionante quanto seu Comandante.
Requerimentos: 20 Operações de Rank-C ou 10 Operações de Rank-B e Especialista em Kidō
Privilégios Especiais: +4 Kidōs na Ficha.
Corpo Kidō (00/08)
Descrição: É o escopo maior de integrantes da ordem, compostos por usuários competentes no uso de Kidōs, acima da média dos demais shinigamis.
Requerimentos: 10 Operações Rank-C e Vantagem: Versado em Bakudō ou Versado em Hadō ou Caminho em Kidō
Privilégios Especiais: +2 Kidōs na Ficha.
Requisitos: A solicitação para Comandante da Kidō Corps deve ser requisitada pelo capitão da 3ª divisão para a Central 46, que poderá ser aprovada por qualquer um de seus juízes (geralmente via carta). Os demais cargos hierárquicos poderão ser efetivados pelo próprio Comandante.
As operações da Kidō Corps são feitas em absoluto sigilo, desta forma, apenas o Comandante do esquadrão pode conferir operações aos seus membros, e os relatórios destas ditas operações são entregues apenas à Central 46. São responsáveis também pela abertura do Senkaimon e pela liberação do selo da Soukyoku em execuções.
A Central 46 (中央四十六, Chuuou Shijuuroku) é uma organização que serve como a autoridade judiciária da Soul Society. Ela se encontra dentro da Sereitei. Operando sob um mandato do Rei das Almas, a influência da Central 46 vai bem além dos limites de uma autoridade judiciária, atuando também como legisladora e operativa.
Dentro do fórum, a autoridade da Central 46 não será diminuída em nenhuma característica. Inicialmente será composta por personagens não pertencentes a jogadores, e gradativamente abrirá oportunidades para que os jogadores componham suas fileiras e definam os rumos políticos de toda a Soul Society.
Requisitos, Deveres e Privilégios
Requisitos: Caso haja menos de 4 vagas ocupadas por jogadores na Central 46, o personagem deve ter no mínimo 5 de inteligência, adquirir 240 de fama positiva, ter a Vantagem: Boa Fama e não pode ter mais do que 20 de fama negativa. Deve ser feita uma RP de no mínimo 5 posts mostrando como o personagem foi chamado. Caso haja 4 ou mais jogadores na Central 46, um novo membro não entra por conta própria. Ele deve ser convidado a entrar pelos membros atuais.
Deveres e Privilégios: Os juízes da Central 46 possuem o trabalho de julgar todos os crimes Shinigami, tenham eles sido cometidos na Soul Society ou no Mundo Humano. A Central 46 também possui a jurisdição para ordenar o uso de força letal por parte da Gotei 13 e da Onmitsukidō. Enquanto a Soul Society possui a sua própria família real e rei, eles residem em uma dimensão diferente fora da Soul Society e o seu governo não é sentido pelos residentes da Soul Society. A Central 46 recebe um mandato do rei das Almas para agir no seu lugar e, portanto, são considerados, para todos os propósitos, como a classe real que governa a Soul Society. Informações sistemáticas dos benefícios do cargo se encontram em Sistema da Central 46.
Um renegado abdica-se, não apenas do lugar que a sua facção ocupa ou de sua hierarquia, mas de seus ideais ou de seus princípios. Geralmente, um indivíduo torna-se um renegado por traição ou abandono da facção que antes servia. Qualquer personagem, independente da facção a qual pertença, pode se tornar um Renegado.
Requisitos e Privilégios
Privilégios: Se permanecer em um cargo que conceda privilégios por pelo menos meio ano (6 meses OFF) antes de debandar de sua facção, poderá mantê-los consigo após a fuga, do contrário irá perdê-los. Ainda assim, o personagem está apto a ingressar em uma nova ordem ou cargo em sua nova facção (caso se junte a uma) portanto que preencha seus requisitos.
Requisitos: Abandonar a antiga facção.
Requisitos: Pode se vincular a cargos da facção inimiga que se juntar, caso possua os requisitos.
ALCUNHAS
A Alcunha de Kenpachi é a maior distintivo de força e poderio dentro da Soul Society. É destinado sempre a um dos membros da 11ª Divisão, conhecidos por serem os mais ferozes e implacáveis shinigamis dentro da Gotei 13. O shinigami que é reclamado como sendo o Kenpachi, é automaticamente promovido à Capitão da 11ª Divisão, uma vez que dentro dela é reina-se a força e os feitos bélicos, tornando o Kenpachi o individuo perfeito para lidera-la.
Só pode haver um personagem ostentando esta Alcunha em toda Soul Society (00/01).
Requisitos e Privilégios
Requisitos: É preciso fazer parte da 11ª Divisão e assassinar o antigo Kenpachi OU ter vencido ao menos 5 PVPs contra personagens de Nível/patentes equivalentes à sua e ter, ao menos, 250 pontos de fama.
Observação: Se o atual possuinte desta Alcunha vier a ser derrotado, e seu inimigo, além de possuir os requerimentos necessários reclamar a Alcunha para si, ele será nomeado como o novo Kenpachi e o antigo possuidor entrará em desgraçada, perdendo os privilégios concedidos. Derrotar o Kenpachi faz o vitorioso apto a se tornar o capitão da da 11ª Divisão.
Privilégio Especial: Pode escolher entre receber um slot extra de Especialidade ou 4 pontos extras de Vantagens treinadas.
O Hohō é uma das técnicas mais utilizadas e importantes para os shinigamis, e grandes usuários sempre se destacam dentro da Soul Society. Mas, há sempre aqueles que se sobressaem, mesmo entre os melhores, sendo reconhecidos por toda Sereitei. Eles são chamados de Flash God/Goddess, e são exímios no uso do Hohō e do Shunpo, enormemente conhecidos e reconhecidos por seus feitos em velocidade. Diz-se que observadores acreditam, fielmente, que tais indivíduos, de fato, desaparecem ao se moverem, de tão imperceptíveis aos olhos que se tornam no uso do Hohō.
Só pode haver um personagem ostentando esta Alcunha em toda Soul Society (00/01).
Requisitos e Privilégios
Requisitos: Para receber essa Alcunha, o candidato deve possuir a Especialidade em Hohō, possuir 6 Pontos em Velocidade e ter, ao menos, 250 pontos de Fama.
Observação: Se o atual possuidor desta Alcunha vier a ser derrotado, e seu inimigo, além de possuir os requerimentos necessários reclamar a Alcunha para si, ele será nomeado como o novo Flash God/Goddess e o antigo possuidor entrará em desgraçada, perdendo os privilégios concedidos.
Privilégio Especial: Ao receber essa alcunha, o jogador recebe a Vantagem: Versado em Hohō (0) e a Vantagem: Veloz (0) extras OU a Especialidade em Hohō extra. O Hohō ganha +1 turno ativo.
O estilo de batalha corpo a corpo, é o mais usado e os mais preferido entre a imensa maioria dos shinigamis, pois exige mais do corpo e menos da energia espiritual, algo que a maioria não possuí tanto domínio. Entretanto, há alguns shinigamis que se tornam especialistas em ataques de longo alcance, especialmente quando suas Zanpakutō apresenta características que os favoreçam nesse estilo. O melhor entre todos eles, recebe a Alcunha de Kamaitachi, um mestre sem igual no combate à longa distância, capaz de controlar sua reiatsu e expandir seus ataques, destruindo vastas áreas ao seu redor.
Só pode haver um personagem ostentando esta Alcunha em toda Soul Society (00/01).
Requisitos e Privilégios
Requisitos: Para receber essa Alcunha, o candidato deve possuir uma liberação de Shikai e Bankai que seja de longo alcance (ambas devem ser), podendo ser tanto baseadas em Zanjutsu ou em Reiatsu. Fora isso, ele precisará apresentar 6 Pontos no atributo em que sua Transformação for baseada e ter em sua Ficha ao menos 250 pontos de Fama.
Observação: Se o antigo possuinte desta Alcunha vier a ser derrotado, e seu inimigo, além de possuir os requerimentos necessários reclamar a Alcunha para si, ele será nomeado como o novo Kamaitachi e o antigo possuidor entrará em desgraçada, perdendo os privilégios concedidos.
Privilégio Especial: Ao receber essa alcunha, o jogador poderá escolher uma das seguintes Especialidades extra: Mestre Espiritual, Lançador, Kyokujutsu, OU Explorador das Armas.
As vezes, um Tenente excede as expectativas para o seu cargo, conseguindo feitos que, para muitos, são dignos de um Capitão renomado. Normalmente esse poder exponencial vem de um longo e árduo período de treino, de conhecimento mais aprofundado sobre as artes shinigami ou até mesmo de uma intimidade maior com sua Zanpakutō. A esses poderosos assistentes de Capitão, dá-se a Alcunha de Super-Tenente.
Observação: Mesmo tratando-se de uma Alcunha especial; uma progressão exclusivas apenas aos tenentes, ela ainda está sob as mesmas regras das demais Alcunhas.
Requisitos e Privilégios
Requisitos: Será necessário ter completado 10 Operações Rank-B e 3 Operações Rank-A, ter 150 pontos de Fama e a Bankai liberada. Todos os tenentes estão aptos a chegarem neste nível e a receberem essa Alcunha, portanto que apresentem os requerimentos.
Privilégios Especiais: Recebem +2 Ponto de Vantagem extra ou 1 Especialidade extra (à escolha).
Status: Os Super-Tenentes recebem um slot de +50 de status extra.
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Mensagens : 1893
Data de inscrição : 01/02/2021
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O Sistema de Cargos e Alcunhas abrange tudo o que tange à progressão profissional e a reputação do personagem ao longo de sua jornada. Cada plano espiritual apresenta uma estrutura social e hierárquica diferente, com particularidades e exigências específicas, explicitadas e detalhadas abaixo.
- Regras e Exigências:
– Um personagem poderá exercer até dois (2) cargos/Alcunhas simultaneamente.
– Ao concluir os requerimentos, deve-se pedir a atualização do cargo em Organização de Cargos e Alcunhas.
– Os cargos progressivos de patentes sempre serão substituídos para o cargo superior alcançado.
– Caso permaneça 06 meses no cargo, as bonificações se tornarão permanente ao personagem. No entanto, não é possível acumular recompensas de diversos cargos dessa maneira.
– No momento em que obtiver uma Vantagem Extra (0), o personagem, caso já a possua, ganhará seus pontos de volta para aprender uma nova Vantagem se assim desejar. O mesmo funcionará para os Slots extras de Especialidade e afins.
– Todos os slot de Status concedidos pelos cargos são Extras, e podem se acumular caso o personagem pertença a mais de um Cargo que conceda slot de Status.
– Ao receber uma Alcunha especial, o personagem não poderá possuir nenhuma outra Alcunha.
– É ÍMPOSSÍVEL pertencer a dois cargos/Alcunhas que concedam Especialidades extras.
CARGOS
Os Arrancars são Hollows que de algum forma quebraram suas máscaras, adquirindo uma consciência mais desenvolvida e racional e abandonando parcialmente a mentalidade bestial e os impulsos animalescos impostos pela condição natural Hollow. Todos os jogadores que escolherem a raça Hollow, iniciam o jogo sendo Arrancars.
Requisitos
Requisitos: Ter tido sua Ficha criada e aprovada.
Os Numeros compõem a grande maioria dos Arrancars em Las Noches, e são numerados de acordo com a data em que chegam aos castelo (sistematicamente, de acordo com a data de criação da Ficha). A eles é dado uma numeração entre 11-99. Os Espadas, para demonstrar sua soberania hierárquica, tem como prerrogativa escolher quaisquer Numeros que desejar para servirem-lhe e a esses é dado o nome de Fracción. Um Fracción, nada mais é do que um Numero juramentado à algum Espada.
Requisitos e Privilégios
Requisito¹: Para se tornar um Numero, antes deve-se já ser um Arrancar e possuir em seu histórico ao menos: 3 Empreitadas Rank-D ou 1 Empreitada Rank-C, e então pedir a atualização de seu Cargo.
Status: Todos os Numeros recebem um slot de 100 de status extras.
Fraccións
Requisito²: Para se tornar um Fracción, antes o Arrancar deve já ser um Numero, e logo após ser escolhido por algum Espada como um soldado juramentado.
* Ao se tornar um Fraccíon, o jogador não poderá exercer nenhum outro CARGO dentro de Las Noches.
Status: Os Fraccións recebem um um slot de +100 de status extra (além dos já concedidos pelo cargo Numero).
Um Espada pode ser rebaixado do grupo quando perde força ou deixa de ser útil para o Rei. Quando isso ocorre, eles são incumbidos com o cargo de Privaron Espada e passam a residir em uma seção de Las Noches chamada de Tres Cifras. Privaron Espadas não usufruem dos mesmos privilégios que seus antigos cargos, mas ainda assim são muito mais fortes do que meros Numeros.
Requisitos e Privilégios
Requisitos: Cargo dado a todos aqueles que foram depostos do cargo de Espada, seja por morte em um confronto ou por vontade espontânea do Rei. Em outras palavras, caso você tenha sido um Espada e criar uma nova Ficha sendo um Arrancar, você estará apto a ser um Privaron Espada.
Privilégios: Em suas fichas, todos os Privarons devem escolher um numero de três dígitos para si, com o último deles sendo o equivalente ao da posição que exercia no momento de sua morte (ex: Se tiver morrido como o 5° Espada, seu numero será o 105°). Os Privarons Espadas não detém mais seus status elevados de quando eram Espadas, mas ainda assim, são mais respeitados do que os Numeros, e podem ser enviados à Empreitadas perigosas a mando do Rei Hollow. Em teoria, um Privaron Espada só obedece as ordens do Rei do Hueco Mundo, entretanto, não parece ser um ato sábio desafiar ou se opor a ordens expressas por um dos Espadas em exercício do cargo.
Status: Todos os Privarons Espadas, ao oficializarem suas novas fichas, possuem no valor base de seus status um slot extra que é equivalente a metade dos status que receberam quando eram Espadas.
Exemplo: caso tenha morrido como Primera Espada, o Privaron Espada iniciará com 200 pontos de status extra.
Os Exequias funcionam como a divisão de execução do exército Arrancar, um grupo formado e treinado para por fim a quaisquer rebeldes ou intrusos em Las Noches, daí o seu nome. Tem a função não só de policia em Las Noches, mas também de guardiões do castelo, sendo a linha de frente em casos de invasões. Hierarquicamente, os Exequias tem os Espadas e o Rei Hollow acima deles, sendo assim, possuem mais autoridade do que um Numero, e até mesmo do que um Privaron Espada.
Hierarquia, Requisitos e Privilégios
Líder dos Exequias (00/01)
Descrição: É o cabeça do grupo, portanto impera sobre os demais. Recaí sobre ele, esquematizar, montar estratégias e testar as defesas de Las Noches juntamente aos seus subordinados, tal como investigar, analisar e caçar os inimigos do castelo e do rei.
Requisitos: O líder dos Exequias deve ser nomeado pelo Rei Hollow, necessitando que seja, ao menos um Numero e tenha concluído pelo menos: 10 Empreitadas Rank-C e 5 Empreitadas de Rank-B.
Privilégios Especiais: Slot de +125 de status extra & Especialidade Assassino Impiedoso extra.
Exequias (00/09)
Descrição: São todos os demais membros. Estão sob o comando direto do Líder dos Exequias.
Requisitos: Numero, Nomeação pelo Líder dos Exequias e 10 Empreitadas de Rank-C.
Privilégios Especiais: Slot de +75 de status extra & Vantagem: Senso de Direção (0) extra.
Os Espada são a ordem de elite mais elevada dentro de Las Noches; um grupo de dez Arrancars superpoderosos escolhidos a dedo pelo Rei Hollow. Todos os Espadas são numerados de 1 à 10, elencados por ordem de poder, onde o número 1 é o mais poderoso dentro do grupo e o número 10 o menos poderoso. Hierarquicamente, os Espadas estão abaixo apenas do rei, portanto possuem autoridade sobre todas as demais funções e seres dentro do palácio. Ao se tornar um Espada, o Arrancar recebe uma tatuagem de seu número talhada a alguma parte de seu corpo, sinal maior de sua importância e poder dentro do castelo. Graças à sua elevada condição, aos Espadas é dado o direito de escolher qualquer Número a partir do 11 como Fraccíons, que lhe servirão pessoalmente.
Requisitos, Deveres e Privilégios
Requisitos: Qualquer Arrancar que conseguir derrotar ou matar um Espada em um duelo tem o direito de tomar o seu lugar. Caso, no entanto, o Espada vigente morra e seu assassino não objetive o cargo, o Espada seguinte é escolhido pelo rei dos Hollows. Para que um Espada seja digno de requisitar uma indicação ao Rei Hollow, antes ele deverá possuir em seu histórico, ao menos: 10 Empreitadas de Rank-B e 3 Empreitadas de Rank-A.
Deveres: Os Espadas são responsáveis por garantir que a palavra do Rei seja ouvida, assim como os incumbidos da sua proteção pessoal. São a segunda e mais poderosa linha de defesa do castelo de Las Noches, agindo apenas caso os Exequias falhem em sua função. Eles têm autonomia para criar suas próprias regras, que devem ser obedecidas por todos os Números, desde que elas não entrem em conflito com as leis do Hueco Mundo determinadas pelo rei.
Restrição: Aos Espadas, é imposta duas importantes regras: a primeira, é que é proibido o uso do Gran Rey Cero dentro da fortaleza de Las Noches, e a segunda, é que, do Quarto Espada até o Primeiro Espada, é proibida a liberação das Resurreccións dentro do palácio, sendo ambas essas ações consideradas muito poderosas, capazes de colocar em risco a integridade de Las Noches e de todo o Hueco Mundo.
* Um Espada não pode exercer nenhum outro CARGO dentro de Las Noches.
Privilégios Especiais: Imediatamente após a promoção, um Espada poderá adquirir um Gran Rey Cero OU Cero Oscuras. Todos os Espadas recebem 1 Especialidade extra (à escolha).
- Gran Rey Cero:
Nome: Gran Rey Cero
Tipo: Reiatsu, Cero
Rank: Variável
Alcance: Cone de 1-6m radiais, alcance de 40m
Duração Máxima: Instantâneo
Requerimento: Cargo: Espada ou Rei Hollow
Descrição: Ao sacrificar um pouco de seu sangue, um Espada pode carregar um Cero diferente de qualquer outro, único, misturado à sua própria energia vital. O poder deste Cero é capaz até mesmo de perturbar o tecido do espaço a sua volta, danificando o véu dos planos espirituais em que é utilizado. Após o lançamento, ele gira como uma navalha enquanto comprime e descomprime devido à velocidade e potência bruta com que viaja. Dizem que a força desta técnica poderia destruir a fortaleza de Las Noches sem esforço algum.
Efeitos: Essa técnica só pode ser defendida por técnicas de Rank igual ou superior ao de que for utilizada, de outro modo, apenas Esquivada. O dano Base da técnica ignora qualquer tipo de redução. O usuário recebe um Marcador de Cansaço.
Observação: É preciso estar sob o efeito de algum Corte (no mínimo Leve) para que faça o uso do sangue, podendo infligi-lo a si mesmo se for o caso.
* Essa técnica não entra no limite de técnicas do personagem.
- Cero Oscuras:
Nome: Cero Oscuras
Tipo: Reiatsu, Cero
Rank: Variável
Alcance: Cone de 1-6m radiais, alcance de 50m
Requerimento: Cargo: Espada ou Rei Hollow
Descrição: O Cero Oscuras é a manifestação suprema da potência de um Arrancar em sua forma liberada, uma técnica que condensa todo o poder de um Arrancar em sua Resurrección, comprimindo em uma energia obscura que se expande em um enorme de feixe de escuridão, capaz de obliterar tudo em sua frente em uma exacerbada velocidade e pressão descomunal, deixando um rastro de destruição incomensurável onde quase não sobra vestígios do que a energia maligna atingiu. A pressão espiritual imposta nesta técnica é tamanha, que todos ao redor sentem seu reverberar.
Efeitos: O mesmo personagem não pode ter esta técnica e Gran Rey Cero ao mesmo tempo. Seu dano base é dobrado (a depender do Rank em que for utilizada). Inimigos que não forem diretamente alvejados e ao alcance radial de 50m do usuário, devem realizar um teste de Resistir à Intimidação (PES) da técnica. Mortal (só é possível usar uma técnica mortal por tópico).
* Essas técnicas não entram no limite de técnicas do personagem.
Considerado a excelência arrancar, a Primera Espada detém a maior responsabilidade dentro da ordem dos Espadas, uma vez que é indubitavelmente o mais forte dentre todos eles. Por esse motivo, torna-se natural que as exigências feitas aos arrancars que ousarem se candidatar a este posto, sejam mais elevadas do que a dos demais, já que é ele o último bastião que protege o Rei de Las Noches e todo o Hueco Mundo.
Requerimentos: Para que um Numero ou Espada possa reivindicar o posto de Primeiro Espada, ele deverá apresentar, ao menos, 20 Empreitadas Rank-B ou 10 Empreitadas Rank-A concluídas e possuir ao menos 150 pontos de Fama. Apresentando todos os requisitos, deve-se pedir a promoção ao Rei Hollow pessoalmente.
Privilégios Especiais: -
Status: Recebe um slot extra de 400 de status.
O rei dos Hollows é a autoridade máxima em toda a extensão territorial do Hueco Mundo. Sua vontade é suprema e inquestionável, e seu poder reside em um nível totalmente diferente daqueles que o servem. O rei é o verdadeiro dono do castelo Las Noches, e ocupa, na maior parte do tempo, a Sala do Trono. Ele conta com 10 servos de elite chamados de Espadas e toda a infinidade de seres viventes no Hueco Mundo para fazerem valer a sua vontade. Como Hollows são naturalmente caóticos e individualistas, a autoridade exercida pelo rei é baseada, quase sempre, no medo.
Requisitos, Deveres e Privilégios
Requisitos: Para se tornar o novo rei dos Hollows, o personagem deve assassinar o rei vigente e se auto intitular o novo governador do Hueco Mundo em um tópico na Sala do Trono em até 72 horas após a morte do rei antigo. Caso o rei morra e o seu assassino não tome o trono para si, o mesmo fica aberto ao primeiro Espada que o fizer após o período citado anteriormente, senão um Espada, por um Número.
Deveres: O rei dos Hollows tem poder absoluto sobre todos os seres viventes do Hueco Mundo. Desobedecer suas ordens configura alta traição, e o praticante é punido de acordo com a vontade do rei. Ele tem autonomia para criar leis e regras sobre o Hueco Mundo, que devem ser impostas aos habitantes através dos Espadas. O Rei Hollow pode convocar uma reunião de Espadas (Máx. 1 por mês). Todos os espadas que não estiverem em missão devem comparecer na Sala de Reunião de Espadas em até 72 horas após a criação do tópico de reunião. Este tópico oficialmente é feito na Sala de Reunião dos Espadas. Faltas não justificadas podem acarretar em uma punição decidida pelo próprio Rei Hollow. O Rei-Hollow não pode exercer mais nenhum cargo dentro do Hueco Mundo.
Privilégios Especiais: Recebe 1 Especialidade extra e poderá possuir um Gran Rey Cero OU Cero Oscuras, caso já tenha um deles, pode obter o segundo (à escolha).
- Gran Rey Cero:
Nome: Gran Rey Cero
Tipo: Reiatsu, Cero
Rank: Variável
Alcance: Cone de 1-6m radiais, alcance de 40m
Duração Máxima: Instantâneo
Requerimento: Cargo: Espada ou Rei-Hollow
Descrição: Ao sacrificar um pouco de seu sangue, um Espada pode carregar um Cero diferente de qualquer outro, único, misturado à sua própria energia vital. O poder deste Cero é capaz até mesmo de perturbar o tecido do espaço a sua volta, danificando o véu dos planos espirituais em que é utilizado. Após o lançamento, ele gira como uma navalha enquanto comprime e descomprime devido à velocidade e potência bruta com que viaja. Dizem que a força desta técnica poderia destruir a fortaleza de Las Noches sem esforço algum.
Efeitos: Essa técnica só pode ser defendida por técnicas de Rank igual ou superior ao de que for utilizada, de outro modo, apenas Esquivada. O dano Base da técnica ignora qualquer tipo de redução. O usuário recebe um Marcador de Cansaço.
Observação: É preciso estar sob o efeito de algum Corte (no mínimo Leve) para que faça o uso do sangue, podendo infligi-lo a si mesmo se for o caso.
* Essa técnica não entra no limite de técnicas do personagem.
- Cero Oscuras:
Nome: Cero Oscuras
Tipo: Reiatsu, Cero
Rank: Variável
Alcance: Cone de 1-6m radiais, alcance de 50m
Requerimento: Cargo: Espada ou Rei Hollow
Descrição: O Cero Oscuras é a manifestação suprema da potência de um Arrancar em sua forma liberada, uma técnica que condensa todo o poder de um Arrancar em sua Resurrección, comprimindo em uma energia obscura que se expande em um enorme de feixe de escuridão, capaz de obliterar tudo em sua frente em uma exacerbada velocidade e pressão descomunal, deixando um rastro de destruição incomensurável onde quase não sobra vestígios do que a energia maligna atingiu. A pressão espiritual imposta nesta técnica é tamanha, que todos ao redor sentem seu reverberar.
Efeitos: O mesmo personagem não pode ter esta técnica e Gran Rey Cero ao mesmo tempo. Seu dano base é dobrado (a depender do Rank em que for utilizada). Inimigos que não forem diretamente alvejados e ao alcance radial de 50m do usuário, devem realizar um teste de Resistir à Intimidação (PES) da técnica. Mortal (só é possível usar uma técnica mortal por tópico).
* Essas técnicas não entram no limite de técnicas do personagem.
Status: O Rei Hollow Recebe um slot de 500 de status extra e um slot de Especialidade extra (à escolha).
Um renegado abdica-se, não apenas do lugar que a sua facção ocupa ou de sua hierarquia, mas de seus ideais ou de seus princípios. Geralmente, um indivíduo torna-se um renegado por traição ou abandono da facção que antes servia. Qualquer personagem, independente da facção a qual pertença, pode se tornar um Renegado.
Requisitos e Privilégios
Privilégios: Se permanecer em um cargo que conceda privilégios por pelo menos meio ano (6 meses OFF) antes de debandar de sua facção, poderá mantê-los consigo após a fuga, do contrário irá perdê-los. Ainda assim, o personagem está apto a ingressar em uma nova ordem ou cargo em sua nova facção (caso se junte a uma) portanto que preencha seus requisitos.
Requisitos: Abandonar a antiga facção.
Requisitos: Pode se vincular a cargos da facção inimiga que se juntar, caso possua os requisitos.
ALCUNHAS
É uma Alcunha atribuído a um trio de Fraccións, que se destacam dos demais pela ferocidade e força em combate, formidáveis em suas capacidades individuais e implacáveis quando se unem em combate. Fora os feitos impressionante, a tríade de Fraccións ainda é capaz de trazer a campo uma fera colossal, um hollow poderoso que auxilia-os em batalha e dizima seus inimigos.
Tal como a nomenclatura sugere, esta Alcunha só pode pertencer simultaneamente a três Fraccións (00/03).
Requisitos e Privilégios
Requisito: Os três Fraccións devem servir ao mesmo Espada, apresentar ao menos cinco interações em tópicos diferentes, com 3 posts de cada um no mínimo e 150 pontos de fama.
Privilégios: Todos os três recebem a Vantagem: Trabalho em Equipe (0) extra. Quando estiverem juntos (no mesmo tópico), caso os três possuam a Habilidade Principal: Invocação, a criatura receberá mais uma habilidade (à escolha do trio).
Em alguns raros casos, alguns Numeros excedem o que é esperado para suas posições, e alcançam, por formas diversas, um nível de poder elevado. Suas capacidades físicas e espirituais são visivelmente superiores a de outros Arrancas de mesma patente e também superiores a de Privaron Espadas. Esses são ficam conhecidos como Numero Mayor, e Alguns, inclusive, chegam a acreditar que estariam eles, próximos em poder dos grandiosos Espadas, outros ainda, que já são capazes até mesmo de superar alguns deles. Entre os diversos rumores, entretanto, é fato de que esses indivíduos são aqueles mais próximos de alcançarem uma das dez tatuagens dentro de Las Noches. Mesmo sendo poderosos, esses Numeros não detém a autoridade que um Espada ou o Líder dos Exequias possuí, muito menos os privilégios, ficando a cargo de exercê-la através da força.
Em todo o Hueco Mundo, somente dois (00/02) arrancar podem ostentar esta Alcunha.
Requisitos e Privilégios
Requisitos: Para receber esa Alcunha, o candidato deve antes ser um Numero ou Fracción, possuir sua Resurrección, ao menos 150 pontos de Fama e ter vencido 1 PVP contra algum Arrancar de igual ou patente superior.
Privilégio Especial: Os 100 de Status dados pelo Cargo: Numero passam a ser 175 e recebe 1 ponto de Vantagem.
Sendo uma das técnicas mais fundamentais para os arrancars, o Sonído faz parte do arsenal de praticamente todos eles, e é um requisito implícito para o crescimento hierárquico dentro de Las Noches. Entre os muitos usuários do Sonído, há aqueles que se destacam da maioria pela competência e velocidade, e entre eles, há aquele que é sem dúvida o melhor utilizador da técnica, que é conhecido também como Maestro del Sonído, sendo considerado o mais rápido entre todos os arrancars do Hueco Mundo.
Em todo o Hueco Mundo, somente um (00/01) arrancar pode ostentar esta Alcunha.
Requisitos e Privilégios
Requisitos: Para receber essa Alcunha, o candidato deve ser ao menos um Numero, possuir a Especialidade em Sonído, possuir 6 Pontos em Velocidade e ter 250 pontos de Fama.
Privilégio Especial: Ao receber essa alcunha, o jogador recebe a Vantagem: Versado em Sonído (0) e a Vantagem: Veloz (0) extras OU a Especialidade em Sonído extra.
O Hierro é um dos sinais de excelência mais visíveis entre os arrancars, um dos distintivos mais claros de poder, entre os mais fortes e os mais fracos. Mesmo entre os melhores usuários, há sempre aquele que se destaca, esse possui um Hierro tão duro que, para muitos, é na verdade impenetrável, uma carapaça de aço reforçada incapaz de ser fendida ou perfurada. Titulam-no de El Hierro Mas Fuerte, e a simples ideia de enfrenta-lo em combate já coloca inimigos em fadiga e desânimo, pois sabem que não atravessarão sua pele nem se muito quiserem.
Em todo o Hueco Mundo, somente um (00/01) arrancar pode ostentar esta Alcunha.
Requisitos e Privilégios
Requisitos: Para receber essa Alcunha, o candidato deve ser ao menos um Numero, possuir a Especialidade em Hierro, possuir 6 Pontos em Resistência e ter 250 pontos de Fama.
Privilégio Especial: Ao receber essa alcunha, o jogador recebe a Vantagem: Versado em Hierro extra OU a Especialidade em Hierro extra.
Alguns Hollows, ao tornarem-se Arrancars, despertam não só a consciência mas também um incrível intelecto, do qual exacerbadamente se orgulham, e exige deles uma busca constante por mais, uma sede insaciável por descobertas e façanhas inéditas. É então, que na Ciência esses indivíduos se encontram completamente, investindo em suas pesquisas e experimentos, coletando material para seus químicos e biológicos, e até mesmo colecionando cadáveres para criações menos convencionais e mais macabras, muita das vezes não demonstrando qualquer escrúpulo ou ética no que diz respeito a seus avanços científicos.
Em todo o Hueco Mundo, somente um (00/01) arrancar pode ostentar esta Alcunha.
REQUISITOS E PRIVILÉGIOS
Requisitos: Para receber essa Alcunha, o candidato deve ser ao menos um Numero, possuir a Vantagem: Conhecimento Científico, 6 pontos em Inteligência e ter 250 pontos de Fama.
Privilégio Especial:Ao receber essa alcunha, o jogador recebe a Vantagem: Conhecimentos Científicos e Conhecimentos Tecnológicos extras.
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