Força
  • Acertar Sufocamento:
  • Manter Sufocamento:
  • Intimidar:
  • Arremesso de Armas:
  • Derrubar:

  • Fator Bônus:
    Agilidade
  • Esquiva:
  • Ocultar Presença:
  • Manipular Objetos:
  • Desarmar:
    Inteligência
  • Acerto Mental:
  • Detectar Presença:
    Velocidade
  • Iniciativa:
    Resistência
  • Resistir Fisicamente:
  • Resistir Veneno:
  • Resistência de Dano:
  • Stamina:
    Pressão Espiritual
  • Acerto com Técnicas/Equipamentos:
  • Intimidar:
  • Dano Bônus:
    Hakuda
  • Acerto Corpo-a-Corpo:
  • Dano Físico:
    Zanjutsu
  • Acerto com Zanjutsu:
  • Dano Físico:
    Kidou
  • Acerto com Kidou:
  • Dano Bônus:
Bleach
Las
Noches

1999

Inverno

Contexto Atual
Após centenas de anos com uma paz frágil sendo mantida a partir dum pacto entre Shinigamis e Hollows, as peças-chave para este falso senso de segurança foram destruídas: A morte do capitão Comandante do Gotei 13 e do Rei Hollow de Hueco Mundo foram o catalisador para uma nova tensão que se surgiu. Agora, sob a letal ameaça Quincy, ambas as raças devem tomar decisões importantes para que não sejam esmagadas.

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long john silver

[F] atlantis III [終わりの始まり] - Publicado Seg Ago 15, 2022 3:53 pm

海の精神 Atlantis

RAÇA Shinigami
IDADE 421
CARGO Capitão
GENÊRO ?
NÍVEL 3
XP 673
ORIGEM Rukongai
DIVISÃO 13
MÃO DOMINANTE Direita
FAMA 232
ALCUNHA GLOBAL x
ALCUNHA FACÇÃO Espírito do Mar


Habilidade Principal Cientista

Habilidade Secundária Shikai Poderosa


ATRIBUTOS & STATUS

Vida 500 500  

Reiatsu 600 900

Stamina 10 0

Força 01 0

Agilidade 05 0

Inteligência 05 1

Velocidade 03 0

Resistência 04 0

Pressão E. 05 1

Zanjutsu 02 0

Hakuda 0 0

Kidou 01 0


Reserva de Reiatsu - 3

Pressão Esmagadora - 2

Inteligência Aguçada - 2

Conhecimentos Científicos - 2


Avareza - 2

Curioso - 1


APARÊNCIA

Cabelos longos e negros, pele clara, cicatriz de costura na testa, um metro e oitenta e setenta e seis quilos, olhos negros.

Link da aparência.

PERSONALIDADE

O semblante sério e pensativo é apenas fachada para uma personalidade receptiva e um tanto reservada, mas acolhedora com aqueles que ofertam características aprováveis. Não é o berço de brincadeiras e piadas, mas sabe aproveitar cada uma delas e faz o humor dançar junto quando se sente confortável. É sempre educado com aqueles que merecem, ainda que traços da vida no mar e na pirataria escapem vez ou outra, respeita limites alheios, quando sua curiosidade é mantida sob controle, o que facilmente pode se tornar difícil. Mantém as emoções sob rédeas restritas, porém, tratando-se do bem estar daqueles sob as asas da sua divisão e afeição, é possível que as rédeas afrouxem.

HISTÓRIA

“Memória é uma curiosidade tremenda”, o cozinheiro do navio costumava dizer. “O pensamento é a flecha do tempo, a lembrança jamais se apaga” eram palavras que o velho estava sempre ansioso para cuspir na primeira oportunidade que surgisse. E, de fato, era algo que guiava a realidade do sujeito; ninguém da tripulação formava a roda de espelhado, como chamavam o jogo da memória, quando ele estava lá, sentado de perninhas finas cruzadas, o sorriso faceiro de uma criança que sabia que ficaria algumas moedas mais rica logo logo. Ai de quem ousasse passar a mão em um dos grãos armazenados, ele saberia qual grão sumiu e de onde foi tirado. E o que era visto como loucura pela tripulação, ou o começo dela, agora mostra-se como uma peça solitária de um quebra-cabeça imensurável.  

Um nome, Atlantis III, um velho com a mente afiada e traços quase insignificantes de uma vida no mar, sobrevivendo às custas da perda alheia, é tudo que resta ao que chamam memória. Desde o primeiro dia em Rukongai, ou pelo menos o mais antigo entre as recordações, nada do que antes fora uma vida entre os “vivos” caminha em meio aos saberes do tempo anterior à morte e à Soul Society. Sabe-se do peso do nome, o terceiro entre aqueles que serviam como o Norte das tripulações abandonadas e necessitadas. O terceiro nome gravado na ascensão da pirataria e na história já esquecida. Sabe-se também o caminho da espada, uma bênção importada e valiosa entre os distritos que serviram como escada até a realidade atual; a memória mais importante de todas, o eixo de um sobrevivente, o fôlego do afogado, o saber que abriu e abrirá caminhos até a completude do quebra-cabeça.

Nenhum dos distritos daquele lugar amaldiçoado fora problema, analisando de forma objetiva e direta. Ainda que não haja memória imaginativa da vida no mar, a rispidez da pirataria ainda ecoa no corpo que chamam de alma. Bastou o primeiro e único aço empunhado com força e o tempo não correu muito até que todos os vestidos em negro abaixassem suas cabeças ao reconhecerem seus passos. A décima terceira divisão, entre todas, seria o verdadeiro começo da caçada pelas peças no mundo dos vivos.

Links Comprovativos

Comprovantes de RP:



Última edição por long john silver em Dom Fev 26, 2023 3:38 pm, editado 25 vez(es)
long john silver

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long john silver

Re: [F] atlantis III [終わりの始まり] - Publicado Qui Ago 18, 2022 3:58 pm

怒ったカート


01NOME DO CONHECIMENTO

02NOME DO CONHECIMENTO

03NOME DO CONHECIMENTO

04NOME DO CONHECIMENTO

05NOME DO CONHECIMENTO

06NOME DO CONHECIMENTO

07NOME DO CONHECIMENTO

08NOME DO CONHECIMENTO

09NOME DO CONHECIMENTO

10NOME DO CONHECIMENTO


NOME EQUIPAMENTO
Descritor

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REIATSU


[F] atlantis III [終わりの始まり] Giphy.gif?cid=790b7611c277b6aa261d5d10314759cf04a67559caaf24ee&rid=giphy

Nome: Shunpo
Tipo: Reiatsu
Rank: C
Alcance: --
Descrição: Shunpo (瞬歩) é uma técnica de movimento que permite ao usuário se mover mais rápido do que o olho pode seguir. O ponto focal que determina a base dessa técnica é a velocidade.

Importante: Esta técnica possui uma regra específica. Mais informações em Sistema de Técnicas (Link).

[F] atlantis III [終わりの始まり] Giphy.gif?cid=790b7611c9820a500e8c675f77db70dfef94ef1ea7df1f12&rid=giphy

Nome: Senkaimon
Tipo: Reiatsu
Rank: C
Alcance: 0-5m
Descrição: Ao sair do Mundo Humano, o Shinigami pode conjurar uma instância do Senkaimon. Quando aparece desta forma, ele assume a forma de uma sala de espera tradicional japonesa, acessada por um Shōji. Ele pode ser aberto usando um Zanpakutō como chave. O método requer simplesmente colocar o Zanpakutō na frente do usuário e inseri-lo na área espacial que se deseja que o Senkaimon apareça antes de girar a espada como uma chave enquanto declara "Destravar!" (開 錠, Kaijō). Para entrar no Senkaimon e chegar direto à Soul Society é necessária uma borboleta infernal (geralmente adquirida ao sair da Soul Society pelo Senkaimon principal). Sem ela, aquele que passar pelo portal chegará no Dangai.

Importante: Esta técnica não pode ser usada como defesa e precisa de 1 turno de preparação.

[F] atlantis III [終わりの始まり] Giphy.gif?cid=790b761182d334de56b4677c8e86a3cd44ce2e3c0ac6866d&rid=giphy

Nome: Pressão Focalizada
Tipo: Reiatsu
Rank: Variável
Alcance: --
Descrição: O usuário concentra sua Reiatsu em uma arma ou no próprio corpo para potencializar um ataque ou defesa. Indivíduos com uma enorme pressão espiritual conseguem bloquear poderosos golpes de espada com o próprio torso sem derramar uma gota de suor.

Importante: O Rank efetivo dessa técnica deve ser explicitado no post e não pode ultrapassar Rank B.


KIDOUS


XXXX


ZANJUTSU



[F] atlantis III [終わりの始まり] 3e5c57d83650ef8715f109c6aece35ef

O aço e o vento

Rank: C
Tipo: Zanjutsu
Requisitos: Versado em zanjutsu
Alcance: Corporal
Descrição:

O aço e o vento é um estilo de combate criado para lidar com oponentes usuários de hakuda ou estilos corporais sem uso de arma. Mantendo a zanpakuto próxima ao corpo de uma forma que possibilite movimentar a defesa para partes diversas com pouco custo de tempo e esforço, o usuário guia seus movimentos por caminhos precisos, curtos e fáceis de encaixar contra a agilidade e diversidade de golpes desarmados. O peso e apoio do corpo é muito utilizado para dar consistência as “barreiras” do aço contra os golpes.  
Observação: Tratando-se de um estilo de combate (interpretativamente), enquanto o usuário estiver o seguindo/utilizando, a técnica se mantém ativa (seguindo a regra de técnicas ativas).

A técnica surte efeito apenas para usuários de hakuda ou semelhantes que não utilizam uma arma.

É uma técnica utilizada exclusivamente para defesa.


[F] atlantis III [終わりの始まり] B937e5a034a4e005bd665746a7d1d4f9

A flecha e a presa

Rank: C
Tipo: Zanjutsu
Requisitos: Versado em zanjutsu
Alcance: -
Descrição:

Sendo executada através da troca de golpes de espadas, A flecha e a presa trata de um movimento que, após uma defesa com a espada, o usuário realiza um movimento ágil e sorrateiro, golpeando o adversário no olho e, em seguida, traça um corte horizontal na altura do estômago.  
Observação: Em caso de acerto, a técnica também causa metade das desvantagens de cegueira por 1 turno caso a discrepância seja de 4-6.

Não se trata de uma técnica de defesa e, por consequência, não configura contra-ataque.

[F] atlantis III [終わりの始まり] Giphy.gif?cid=790b7611a7bd03257ac7120d5a92ac410a389b12bbabdb47&rid=giphy

Nome: Agitowari
Rank: B
Tipo: Zanjutsu
Alcance: Corpo-a-corpo
Descrição: O usuário corta um oponente da mandíbula até o comprimento do busto com um único golpe de espada.

[F] atlantis III [終わりの始まり] Giphy.gif?cid=790b7611c0d0fc1443cd2e1459ad980a16b1637b1f6efe1a&rid=giphy

Nome: Onibi
Rank: B
Tipo: Zanjutsu
Alcance: 0-15m
Descrição: O usuário executa um poderoso golpe com uma arma contundente, criando um grande buraco cilíndrico em um alvo.

[F] atlantis III [終わりの始まり] Giphy.gif?cid=790b7611d18f0e5f4d57b52577f6fead5a0bdf2163792b8e&rid=giphy

Nome: Senmaioroshi
Rank: B
Tipo: Zanjutsu
Alcance: Corpo-a-corpo
Requerimento: Vantagem: Agilidade Aguçada
Descrição: Vários movimentos de lâmina extremamente rápidos destroem um alvo em pedaços.

Importante: Esta técnica afeta todos os oponentes em um raio de 10m do alvo.


[F] atlantis III [終わりの始まり] A4f3e80a3a6dc407580ce4673688af8d
Nome: Yosō mokutekichi 予想さ
Rank: A
Tipo: Zanjutsu
Requisitos: Versado em Zanjutsu & Pressão Esmagadora
Alcance: 8m
Descrição:

Manipulando a grande e explosiva reserva de reiatsu, o usuário é capaz de condensá-la em sua lâmina, em um instante, e com um movimento em direção circular da espada, a libera repentinamente num choque/explosão de pressão espiritual controlado, repelindo matérias hostis ao corpo/posição do shinigami.  A quantidade de energia empenhada na técnica pode ser controlada, com capacidade de arremessar as matérias para longe do usuário (8m). Trata-se de uma técnica de defesa com efeito em área, tendo o usuário com centro e espalhando-se pelo raio de 8m.
Observação: Caso o usuário opte, pode direcionar a propulsão em apenas uma direção, mantendo os 8m de suas dimensões e aumentando o alcance para 15m.


HAKUDA


"INSERIR CODIGO DE TECNICAS"



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