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Data de inscrição : 01/02/2021
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Personagens são criações individuais de cada jogador. São pessoas que possuem uma raça, uma personalidade, uma aparência e um desenvolvimento único elaborado inteiramente por seus criadores para existirem e conviverem no nosso universo. No entanto, antes de criar o seu personagem é preciso se atentar às regras primordiais de um personagem. Nesse tópico você terá acesso a todos os sistemas base para criação do seu personagem, para auxiliar na leitura temos um rápido sumário que com um simples clique o levará a regra desejada, confira:
Observação: Além dessas regras principais, é recomendado a leitura do Sistema de Conceitos Narrativos (Link) para uma melhor adaptação ao nosso universo.
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Dentro do universo do RPG existem três raças principais: Shinigamis, Hollows e Humanos. Todas as três raças são jogáveis em nosso RPG, no entanto, atualmente, a raça Humana ainda não foi liberada oficialmente. Cada raça possui suas características e dimensão única que influencia tanto na criação do seu personagem, estabelecendo traços de aparência, vantagens e desvantagens exclusivas, e atributos próprios, como também influencia no seu estilo de roleplay, estabelecendo o personagem em uma dimensão com hierarquias, vivência e governos divergentes uma da outra.
Cada raça também possui um leque específico de técnicas iniciais que deve ser adicionado na ficha no momento da criação dela, no entanto ainda é necessário que o personagem cumpra todos os requisitos para a utilização dessas técnicas. Mais informações em Sistema de Técnicas
Especialmente a raça Humana é dividida em duas variações: Humanos & Quincys, possuindo técnicas raciais diferentes específicas das duas variações. Através da variação Humanos é possível se tornar um Fullbringer ou Shinigami Substituto.
Shinigamis são almas especializadas em combate que mantém o equilíbrio entre os mundos, purificando os Hollows e mandando almas perdidas do mundo humano para a Soul Society. Eles vivem na Seireitei, localizada na área nobre da Sociedade das Almas e possuem um governo militar dividido em treze divisões, cada uma com um Capitão e um Tenente. Doze Capitães respondem diretamente ao Comandante-Geral, que é o título concedido ao Capitão da Primeira Divisão e o Comandante-Geral responde diretamente a Central 46.
- Técnicas:
Nome: Kūchū Sanpo
Rank: D
Tipo: Reiatsu
Alcance: —
Duração Máxima: Instantâneo
Descrição: É uma técnica básica, demonstrada por quase todos os Shinigamis, que consiste em levar e estabilizar uma quantidade ínfima de Reiatsu até a sola dos pés, para transformar, ao contato, o vento em algo sólido, permitindo que eles andem pelo ar como se estivessem andando pelo solo.
Efeitos: Esta técnica não consome qualquer slot e pode ser utilizada sempre que necessária. Não possuí custo de ativação. Custará 1 de Reiatsu por metro percorrido. Não entra no limite de técnicas por turno.
Nome: Issho
Tipo: Variável, Reiatsu
Rank: D
Alcance: Corpo-a-corpo
Duração Máxima: Instantâneo
Descrição: O usuário realiza uma manipulação simples de sua Reiatsu, canalizando-a em uma arma ou no próprio corpo para potencializar um ataque ou defesa. Usuários hábeis no uso da Reiatsu ou que possuam uma pressão de Reiatsu incomum, podem, naturalmente, desferir golpes mais poderosos se comparado aos demais.
Efeitos: Dano. Essa técnica pode ser usada também como Hakuda/Zanjutsu, além de, naturalmente, Reiatsu. Possuir a Vantagem: Pressão Esmagadora permitirá utilizar essa técnica Rank-C.
Nome: Daikaihō
Rank: C
Tipo: Reiatsu
Alcance: —
Duração Máxima: Instantâneo
Requerimento: Possuir uma Shikai, Bankai ou Bankai Verdadeira
Descrição: Esta técnica é usada através do efeito natural da liberação de uma Shikai ou Bankai, que expele uma grande quantidade de Reiatsu para fora do corpo do usuário, Reiatsu essa que ele pode usar para efetuar uma defesa.
Efeitos: Defensiva (esta técnica só pode ser utilizada em uma Ação de Defesa). Essa defesa só pode ser usada na ação seguinte da ativação de uma Transformação. A explosão de energia cobre 360° do corpo do usuário. Ao liberar uma Bankai, o modificador da técnica é aumentado para Rank-B, Uma Bankai Hollowficada, para Rank-A e uma Bankai Verdadeira, para Rank-S.
Nome: Hohō
Tipo: Movimento
Rank: D
Alcance: —
Duração Máxima: 2 Turnos
Descrição: Hohō é uma habilidade importante para a maioria dos Shinigami, que incorpora velocidade e agilidade para acelerar o corpo de forma leve e veloz. O nível de habilidade do Hohō pode ser aprimorado através da concentração, treinamento e domínio dele. Uma das características mais importantes do Hohō é sua descrição, não emitindo som algum, fazendo-o especialmente útil para missões de espionagem e assassinato. Entre os principais praticantes dessa técnica estão os designados para o Onmitsukidō.
Efeitos: Ação Complementar. O usuário recebe +1 VEL pela duração. Possuir a Vantagem: Versado em Hohō aumentará a duração máxima em 1 turno. Possuir a Especialidade em Hohō aumentará a duração máxima em 1 turno (acumulativos entre si).
Nome: Senkaimon
Tipo: Reiatsu
Rank: C
Alcance: 0-5m
Duração Máxima: Instantâneo
Descrição: Ao sair do Mundo Humano, o Shinigami pode conjurar uma instância do Senkaimon. Quando aparece desta forma, ele assume a forma de uma sala de espera tradicional japonesa, acessada por um Shōji. Ele pode ser aberto usando um Zanpakutō como chave. O método requer simplesmente colocar o Zanpakutō na frente do usuário e inseri-lo na área espacial que se deseja que o Senkaimon apareça antes de girar a espada como uma chave enquanto declara "Destravar!" (開 錠, Kaijō). Para entrar no Senkaimon e chegar direto à Soul Society é necessária uma borboleta infernal (geralmente adquirida ao sair da Soul Society pelo Senkaimon principal). Sem ela, aquele que passar pelo portal chegará no Dangai.
Efeitos: Esta técnica só pode ser usada no mundo humano. Um turno de preparação e o usuário não pode executar Ações de Ataque. Não pode ser usada em uma Ação de Defesa.
Nome: Reiraku
Tipo: Reiatsu
Rank: C
Alcance: —
Duração Máxima: Instantâneo
Requerimento: Vantagem: Inteligência Aguçada.
Descrição: Trata-se da visualização do Reiryoku manifestado em fitas. O usuário comprime a aura espiritual dos seres próximos e os materializa na forma de fitas brancas (com exceção da aura de outros shinigamis, que se manifesta na cor vermelha). Ao agarrar a fita correta, é possível determinar com certo nível de precisão a localização do alvo. Esta técnica é extremamente útil para fins de rastreamento.
Efeitos: Bonifica a ação de Detectar Presença.
Nome: Shunpo
Tipo: Movimento, Hohō
Rank: C
Alcance: —
Duração Máxima: Instantâneo
Descrição: O Shunpo é a manifestação máxima do Hohō, e requer um treinamento mais árduo e completo nessa arte. Com ele, seus usuários podem percorrer distâncias maiores, além de serem capazes de usufruírem dos efeitos mais diversos e complexos que a alta velocidade é capaz de criar. Um shinigami que domina o Shunpo, é tido com grande estima dentro da Sereitei.
Efeitos: Essa técnica não possui tempo de recarga, mas sim um limite de 1 uso por Post. Pode ser usada para bonificar uma Esquiva. Permite realizar a ação de Interceptação.
- Códigos:
- Código:
[quote][center][img(190px,108px)]https://i.imgur.com/yhTRfaG.gif[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Issho
[b]Tipo:[/b] Variável, Reiatsu
[b]Rank:[/b] D
[b]Alcance:[/b] Corpo-a-corpo
[b]Duração Máxima:[/b] Instantâneo
[b]Descrição:[/b] O usuário realiza uma manipulação simples de sua Reiatsu, canalizando-a em uma arma ou no próprio corpo para potencializar um ataque ou defesa. Usuários hábeis no uso da Reiatsu ou que possuam uma pressão de Reiatsu incomum, podem, naturalmente, desferir golpes mais poderosos se comparado aos demais.
[b]Efeitos:[/b] Dano. Essa técnica pode ser usada também como Hakuda/Zanjutsu, além de, naturalmente, Reiatsu. Possuir a [b]Vantagem: Pressão Esmagadora[/b] permitirá utilizar essa técnica Rank-C. [/quote]
- Código:
[quote][center][img(190px,108px)]https://imgur.com/mIHiOuT.gif[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Kūchū Sanpo
[b]Rank:[/b] D
[b]Tipo:[/b] Reiatsu
[b]Alcance:[/b] —
[b]Duração Máxima:[/b] Instantâneo
[b]Descrição:[/b] É uma técnica básica, demonstrada por quase todos os Shinigamis, que consiste em levar e estabilizar uma quantidade ínfima de Reiatsu até a sola dos pés, para transformar, ao contato, o vento em algo sólido, permitindo que eles andem pelo ar como se estivessem andando pelo solo.
[b]Efeitos:[/b] Esta técnica não consome qualquer slot e pode ser utilizada sempre que necessária. Não possuí custo de ativação. Custará 1 de Reiatsu por metro percorrido. Não entra no limite de técnicas por turno.[/quote]
- Código:
[quote][center][img(190px,108px)]https://imgur.com/KsiHgim.gif[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Daikaihō
[b]Rank:[/b] C
[b]Tipo:[/b] Reiatsu
[b]Alcance:[/b] —
[b]Duração Máxima:[/b] Instantâneo
[b]Requerimento:[/b] Possuir uma Shikai, Bankai ou Bankai Verdadeira
[b]Descrição:[/b] Esta técnica é usada através do efeito natural da liberação de uma Shikai ou Bankai, que expele uma grande quantidade de Reiatsu para fora do corpo do usuário, Reiatsu essa que ele pode usar para efetuar uma defesa.
[b]Efeitos:[/b] Defensiva ([i]esta técnica só pode ser utilizada em uma Ação de Defesa[/i]). Essa defesa só pode ser usada na ação seguinte da ativação de uma Transformação. A explosão de energia cobre 360° do corpo do usuário. Ao liberar uma[b] Bankai[/b], o modificador da técnica é aumentado para Rank-B, Uma [b]Bankai Hollowficada[/b], para Rank-A e uma [b]Bankai Verdadeira[/b], para Rank-S. [/quote]
- Código:
[quote][center][img(190px,108px)]https://media4.giphy.com/media/HMzaKqaJw94ZAsPq5s/giphy.gif?cid=790b7611c277b6aa261d5d10314759cf04a67559caaf24ee&rid=giphy.gif&ct=g[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Hohō
[b]Tipo:[/b] Movimento
[b]Rank:[/b] D
[b]Alcance:[/b] —
[b]Duração Máxima:[/b] 2 Turnos
[b]Descrição:[/b] Hohō é uma habilidade importante para a maioria dos Shinigami, que incorpora velocidade e agilidade para acelerar o corpo de forma leve e veloz. O nível de habilidade do Hohō pode ser aprimorado através da concentração, treinamento e domínio dele. Uma das características mais importantes do Hohō é sua descrição, não emitindo som algum, fazendo-o especialmente útil para missões de espionagem e assassinato. Entre os principais praticantes dessa técnica estão os designados para o Onmitsukidō.
[b]Efeitos:[/b] Ação Complementar. O usuário recebe +1 VEL pela duração. Possuir a [b]Vantagem: Versado em Hohō[/b] aumentará a duração máxima em 1 turno. Possuir a [b]Especialidade em Hohō[/b] aumentará a duração máxima em 1 turno (acumulativos entre si).[/quote]
- Código:
[quote][center][img(190px,108px)]https://media4.giphy.com/media/wdvi9KSu2Ap94nCjxR/giphy.gif?cid=790b7611c9820a500e8c675f77db70dfef94ef1ea7df1f12&rid=giphy.gif&ct=g[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Senkaimon
[b]Tipo:[/b] Reiatsu
[b]Rank:[/b] C
[b]Alcance:[/b] 0-5m
[b]Duração Máxima:[/b] Instantâneo
[b]Descrição:[/b] Ao sair do Mundo Humano, o Shinigami pode conjurar uma instância do Senkaimon. Quando aparece desta forma, ele assume a forma de uma sala de espera tradicional japonesa, acessada por um Shōji. Ele pode ser aberto usando um Zanpakutō como chave. O método requer simplesmente colocar o Zanpakutō na frente do usuário e inseri-lo na área espacial que se deseja que o Senkaimon apareça antes de girar a espada como uma chave enquanto declara "Destravar!" (開 錠, Kaijō). Para entrar no Senkaimon e chegar direto à Soul Society é necessária uma borboleta infernal (geralmente adquirida ao sair da Soul Society pelo Senkaimon principal). Sem ela, aquele que passar pelo portal chegará no Dangai.
[b]Efeitos:[/b] Esta técnica só pode ser usada no mundo humano. Um turno de preparação e o usuário não pode executar Ações de Ataque. Não pode ser usada em uma Ação de Defesa.[/quote]
- Código:
[quote][center][img(190px,108px)]https://media0.giphy.com/media/Pihe4I2gbbUnSuCj8J/giphy.gif?cid=790b761107e66ebab090bc31ce93b542987ad2de0b843070&rid=giphy.gif&ct=g[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Reiraku
[b]Tipo:[/b] Reiatsu
[b]Rank:[/b] C
[b]Alcance:[/b] —
[b]Duração Máxima:[/b] Instantâneo
[b]Requerimento:[/b] Vantagem: Inteligência Aguçada.
[b]Descrição:[/b] Trata-se da visualização do Reiryoku manifestado em fitas. O usuário comprime a aura espiritual dos seres próximos e os materializa na forma de fitas brancas (com exceção da aura de outros shinigamis, que se manifesta na cor vermelha). Ao agarrar a fita correta, é possível determinar com certo nível de precisão a localização do alvo. Esta técnica é extremamente útil para fins de rastreamento.
[b]Efeitos:[/b] Bonifica a ação de Detectar Presença.[/quote]
- Código:
[quote][center][img(190px,108px)]https://imgur.com/nDiy2Aq.gif[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Shunpo
[b]Tipo:[/b] Movimento, Hohō
[b]Rank:[/b] C
[b]Alcance:[/b] —
[b]Duração Máxima:[/b] Instantâneo
[b]Descrição:[/b] O Shunpo é a manifestação máxima do Hohō, e requer um treinamento mais árduo e completo nessa arte. Com ele, seus usuários podem percorrer distâncias maiores, além de serem capazes de usufruírem dos efeitos mais diversos e complexos que a alta velocidade é capaz de criar. Um shinigami que domina o Shunpo, é tido com grande estima dentro da Sereitei.
[b]Efeitos:[/b] Essa técnica não possui tempo de recarga, mas sim um limite de 1 uso por Post. Pode ser usada para bonificar uma Esquiva. Permite realizar a ação de Interceptação.[/quote]
Arrancar é o nome dado aos Hollows que retiraram suas máscaras. Quando um Hollow atinge determinado nível de poder e consciência, ele consegue poderes equivalentes aos de um Shinigami, adquirindo no processo uma Zanpakutou. Eles vivem no Hueco Mundo, uma dimensão localizada entre a Sociedade das Almas e o Mundo Humano, que é composta praticamente somente por areia, em um enorme deserto de cores frias e vazias. Possuem uma monarquia até o momento estabelecida pela força, onde o mais forte é nomeado Rei e estabelece diretamente sua guarda, composta pelos dez mais poderosos arrancars existentes, nomeados em ordem decrescente de poder, onde o primeiro é reconhecido como o mais forte e o décimo o mais fraco.
- Técnicas:
Nome: Energía Suspendida
Rank: D
Tipo: Reiatsu
Alcance: —
Duração Máxima: Instantâneo
Descrição: É uma técnica básica, demonstrada por quase todos os Arrancars, que consiste em levar e estabilizar uma quantidade ínfima de Reiatsu até a sola dos pés, para transformar, ao contato, o vento em algo sólido, permitindo que eles andem pelo ar como se estivessem andando pelo solo.
Efeitos: Esta técnica não consome qualquer slot e pode ser utilizada sempre que necessária. Não possuí custo de ativação. Custará 1 de Reiatsu por metro percorrido. Não entra no limite de técnicas por turno.
Nome: Presión Enfocada
Tipo: Variável, Reiatsu
Rank: D
Alcance: Corpo-a-corpo
Duração Máxima: Instantâneo
Descrição: O usuário realiza uma manipulação simples de sua Reiatsu, canalizando-a em uma arma ou no próprio corpo para potencializar um ataque ou defesa. Usuários hábeis no uso da Reiatsu ou que possuam uma pressão de Reiatsu incomum, podem, naturalmente, desferir golpes mais poderosos se comparado aos demais.
Efeitos: Dano. Essa técnica pode ser usada também como Hakuda/Zanjutsu, além de, naturalmente, Reiatsu. Possuir a Vantagem: Pressão Esmagadora permitirá utilizar essa técnica Rank-C.
Nome: Renacido
Rank: C
Tipo: Reiatsu
Alcance: —
Duração Máxima: Instantâneo
Requerimento: Possuir uma Resurrección Parcial, Resurrección ou Resurrección Segunda Etapa
Descrição: Esta técnica faz uso da intensa liberação de energia que um Arrancar libera ao retornar à sua forma Resurrección, para criar uma poderosa defesa de Reiatsu, capaz de expelir e rebater ataques inimigos de todos os lados.
Efeitos: Defensiva (esta técnica só pode ser utilizada em uma Ação de Defesa). Essa defesa só pode ser usada na ação seguinte da ativação de uma Transformação. A explosão de energia cobre 360° do corpo do usuário. Ao liberar uma Resurrección, o modificador da técnica é aumentado para Rank-B, a Resurrección de uma Vasto Lorde, para Rank-A, e uma Resurrección Segunda Etapa, para Rank-S.
Nome: Sonído
Tipo: Movimento
Rank: C
Alcance: —
Duração Máxima: Instantâneo
Descrição: Embora um pouco parecido com Hohō no que diz respeito à função e velocidade, o Sonído parece ser mais instintivo e aparentemente não requer nenhum conhecimento prévio. Produz um som diferente; Ao invés do Shunpo dos Shinigamis, que é silencioso, ele faz um som explosivo e estático. Diversos Arrancars demonstraram capacidades e usos diversos para essa técnica, sendo principalmente utilizada para ataques surpresa, em geral pelas costas do inimigo.
Efeitos: Essa técnica não possui tempo de recarga, mas sim um limite de 1 uso por Post. Em Ações Complementares, desloca o usuário até 10m extra em qualquer direção. Pode ser usada para bonificar uma Esquiva. Permite realizar a ação de Interceptação. Essa técnica não possuí custo.
Nome: Bala
Tipo: Reiatsu
Rank: C
Alcance: 0-10m
Duração Máxima: Instantâneo
Descrição: Bala é uma técnica que consiste em disparar sua pressão espiritual condensada e em forma de esfera contra um inimigo.
Efeitos: Dano.
Nome: Hierro
Tipo: Reiatsu
Rank: C
Alcance: —
Duração Máxima: Instantâneo
Descrição: O Reiryoku do usuário se condensa, criando uma pele dura de aço suficientemente forte para bloquear um Zanpakutō. Isso permite que os usuários segurem golpes poderosos de Zanpakutō sem se cortar.
Efeitos: Pode ser usada uma vez a cada 3 turnos e não consome Ações. O usuário recebe uma Redução de Dano equivalente a Rank-C. Essa redução é descontada do dano total causado ao usuário, ao fim de todo o cálculo de dano.
Nome: Pesquisa
Tipo: Reiatsu
Rank: C
Alcance: Regra específica
Duração Máxima: Instantâneo
Descrição: Pesquisa é uma habilidade Arrancar para medir e localizar a pressão espiritual. O praticante envia um pulso radiante que reage às fontes de Reiatsu dentro de uma certa proximidade, permitindo ao praticante determinar a localização de quaisquer indivíduos detectados e avaliar o quão poderosos eles realmente são.
Efeitos: Esta técnica possui uma regra específica. Mais informações em Sistema de Técnicas.
Nome: Descorrer
Tipo: Reiatsu
Rank: C
Alcance: 0-5m
Duração Máxima: Instantâneo
Descrição: Descorrer é uma técnica usada pelos Arrancars para viajar entre o Hueco Mundo e o Mundo dos Vivos através de uma Garganta.
Efeitos: Só pode ser usada em combate quando o usuário estiver fora do Hueco Mundo. Requer um turno de preparação, e durante esse turno o personagem não pode executar ações de ataque. Essa técnica não pode ser usada em uma Ação de Defesa.
Nome: Cero
Tipo: Reiatsu
Rank: B
Alcance: Cone de 1-3m radiais, alcance de 20m
Duração Máxima: Instantâneo
Descrição: Talvez a técnica mais icônica dos Hollows. O praticante dispara uma poderosa explosão de energia espiritual concentrada no alvo. Enquanto na maioria dos casos ele é acionado a partir da boca, alguns Arrancar e Vaizards podem disparar o Cero de suas mãos, dedos e outras partes de seus corpos.
Efeitos: Dano.
Nome: Negación
Rank: S
Tipo: Reiatsu
Requerimento: Desvantagem: Gillian
Alcance: Céu à terra
Duração Máxima: 2 turnos
Descrição: Uma técnica utilizada por hollows da classe Gillians como um último recurso para salvar algo ou alguém que esteja fora do Hueco Mundo. Uma vez que a técnica seja conjurada, uma garganta rasga os céus e um feixe retangular amarelo desce dos céus envolvendo o usuário e seus companheiros, isolando-os e os protegendo de qualquer dano externo. Então os envolvidos pelo feixe são içados em direção a garganta que os levará diretamente de volta para o Hueco Mundo.
Efeitos: Ação Complementar. Não exige preparação e será sempre uma tentativa de FUGA, nunca de Defesa. Poderá ser aberta em qualquer lugar que o inimigo tenha conhecimento prévio, e o destino final sempre será o Hueco Mundo. A resistência do Negación é o equivalente a Rank-S (mais bônus) do usuário, e os inimigos terão até 2 turnos para destruírem essa resistência, do contrário a fuga será bem sucedida. Poderá resgatar até 5 aliados.
- Códigos:
- Código:
[quote][center][img(190px,108px)]https://imgur.com/knSNRkQ.gif[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Energía Suspendida
[b]Rank:[/b] D
[b]Tipo:[/b] Reiatsu
[b]Alcance:[/b] —
[b]Duração Máxima:[/b] Instantâneo
[b]Descrição:[/b] É uma técnica básica, demonstrada por quase todos os Arrancars, que consiste em levar e estabilizar uma quantidade ínfima de Reiatsu até a sola dos pés, para transformar, ao contato, o vento em algo sólido sólido, permitindo que eles andem pelo ar como se estivessem andando pelo solo.
[b]Efeitos:[/b] Esta técnica não consome qualquer slot e pode ser utilizada sempre que necessária. Não possuí custo de ativação. Custará 1 de Reiatsu por metro percorrido. Não entra no limite de técnicas por turno.[/quote]
- Código:
[quote][center][img(190px,108px)]https://i.imgur.com/FylvQJZ.gif[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Presión Enfocada
[b]Tipo:[/b] Variável, Reiatsu
[b]Rank:[/b] D
[b]Alcance:[/b] Corpo-a-corpo
[b]Duração Máxima:[/b] Instantâneo
[b]Descrição:[/b] O usuário realiza uma manipulação simples de sua Reiatsu, canalizando-a em uma arma ou no próprio corpo para potencializar um ataque ou defesa. Usuários hábeis no uso da Reiatsu ou que possuam uma pressão de Reiatsu incomum, podem, naturalmente, desferir golpes mais poderosos se comparado aos demais.
[b]Efeitos: [/b]Dano. Essa técnica pode ser usada também como Hakuda/Zanjutsu, além de, naturalmente, Reiatsu. Possuir a [b]Vantagem: Pressão Esmagadora[/b] permitirá utilizar essa técnica Rank-C.[/quote]
- Código:
[quote][center][img(190px,108px)]https://imgur.com/7XpQhdi.gif[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Renacido
[b]Rank:[/b] C
[b]Tipo:[/b] Reiatsu
[b]Alcance:[/b] —
[b]Duração Máxima:[/b] Instantâneo
[b]Requerimento:[/b] Possuir uma Resurrección Parcial, Resurrección ou Resurrección Segunda Etapa
[b]Descrição:[/b] Esta técnica faz uso da intensa liberação de energia que um Arrancar libera ao retornar à sua forma Resurrección, para criar uma poderosa defesa de Reiatsu, capaz de expelir e rebater ataques inimigos de todos os lados.
[b]Efeitos:[/b] Defensiva ([i]esta técnica só pode ser utilizada em uma Ação de Defesa[/i]). Essa defesa só pode ser usada na ação seguinte da ativação de uma Transformação. A explosão de energia cobre 360° do corpo do usuário. Ao liberar uma[b] Resurrección[/b], o modificador da técnica é aumentado para Rank-B, a [b]Resurrección de uma Vasto Lorde[/b], para Rank-A, e uma [b]Resurrección Segunda Etapa[/b], para Rank-S.[/quote]
- Código:
[quote][center][img(190px,108px)]https://imgur.com/XbjoHl4.gif[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Sonído
[b]Tipo:[/b] Movimento
[b]Rank:[/b] C
[b]Alcance:[/b] —
[b]Duração Máxima:[/b] Instantâneo
[b]Descrição:[/b] Embora um pouco parecido com Hohō no que diz respeito à função e velocidade, o Sonído parece ser mais instintivo e aparentemente não requer nenhum conhecimento prévio. Produz um som diferente; Ao invés do Shunpo dos Shinigamis, que é silencioso, ele faz um som explosivo e estático. Diversos Arrancars demonstraram capacidades e usos diversos para essa técnica, sendo principalmente utilizada para ataques surpresa, em geral pelas costas do inimigo.
[b]Efeitos:[/b] Essa técnica não possui tempo de recarga, mas sim um limite de 1 uso por Post. Em Ações Complementares, desloca o usuário até 10m extra em qualquer direção. Pode ser usada para bonificar uma Esquiva. Permite realizar a ação de Interceptação. Essa técnica não possuí custo.[/quote]
- Código:
[quote][center][img(190px,108px)]https://imgur.com/QeN0yGL.gif[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Bala
[b]Tipo:[/b] Reiatsu
[b]Rank:[/b] C
[b]Alcance:[/b] 0-10m
[b]Duração Máxima:[/b] Instantâneo
[b]Descrição:[/b] Bala é uma técnica que consiste em disparar sua pressão espiritual condensada e em forma de esfera contra um inimigo.
[b]Efeitos:[/b] Dano.[/quote]
- Código:
[quote][center][img(190px,108px)]https://media0.giphy.com/media/7IkMajUqpbg8wDbBq0/giphy.gif?cid=790b7611adc492feb9f88d643f1573b06d15f5c54f008ce9&rid=giphy.gif&ct=g[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Hierro
[b]Tipo:[/b] Reiatsu
[b]Rank:[/b] C
[b]Alcance:[/b] —
[b]Duração Máxima:[/b] Instantâneo
[b]Descrição:[/b] O Reiryoku do usuário se condensa, criando uma pele dura de aço suficientemente forte para bloquear um Zanpakutō. Isso permite que os usuários segurem golpes poderosos de Zanpakutō sem se cortar.
[b]Efeitos:[/b] Pode ser usada uma vez a cada 3 turnos e não consome Ações. O usuário recebe uma Redução de Dano equivalente a Rank-C. Essa redução é descontada do dano total causado ao usuário, ao fim de todo o cálculo de dano.[/quote]
- Código:
[quote][center][img(190px,108x)]https://media2.giphy.com/media/eKh0GwaWgKQO9WJaLa/giphy.gif?cid=790b7611e3cc4569213d4544c6b7811f630d76d834e79aba&rid=giphy.gif&ct=g[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Pesquisa
[b]Tipo:[/b] Reiatsu
[b]Rank:[/b] C
[b]Alcance:[/b] Regra específica
[b]Duração Máxima:[/b] Instantâneo
[b]Descrição:[/b] Pesquisa é uma habilidade Arrancar para medir e localizar a pressão espiritual. O praticante envia um pulso radiante que reage às fontes de Reiatsu dentro de uma certa proximidade, permitindo ao praticante determinar a localização de quaisquer indivíduos detectados e avaliar o quão poderosos eles realmente são.
[b]Efeitos:[/b] Esta técnica possui uma regra específica. Mais informações em [url=https://bleachlasnoches.forumeiros.com/t1129-sistemas-mecanicas-de-combate#8706][u]Sistema de Técnicas[/u][/url] .[/quote]
- Código:
[quote][center][img(190px,108px)]https://media3.giphy.com/media/Nuf8d3pjGEweNV2sMI/giphy.gif?cid=790b76117790903f18c67bcb3645a4759c28b6e57e333f1b&rid=giphy.gif&ct=g[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Descorrer
[b]Tipo:[/b] Reiatsu
[b]Rank:[/b] C
[b]Alcance:[/b] 0-5m
[b]Duração Máxima:[/b] Instantâneo
[b]Descrição:[/b] Descorrer é uma técnica usada pelos Arrancars para viajar entre o Hueco Mundo e o Mundo dos Vivos através de uma Garganta.
[b]Efeitos:[/b] Só pode ser usada em combate quando o usuário estiver fora do Hueco Mundo. Requer um turno de preparação, e durante esse turno o personagem não pode executar ações de ataque. Essa técnica não pode ser usada em uma Ação de Defesa.[/quote]
- Código:
[quote][center][img(190px,108px)]https://imgur.com/p3IIn2A.gif[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Cero
[b]Tipo:[/b] Reiatsu
[b]Rank:[/b] B
[b]Alcance:[/b] Cone de 1-3m radiais, alcance de 20m
[b]Duração Máxima:[/b] Instantâneo
[b]Descrição:[/b] Talvez a técnica mais icônica dos Hollows. O praticante dispara uma poderosa explosão de energia espiritual concentrada no alvo. Enquanto na maioria dos casos ele é acionado a partir da boca, alguns Arrancar e Vaizards podem disparar o Cero de suas mãos, dedos e outras partes de seus corpos.
[b]Efeitos:[/b] Dano.[/quote]
- Código:
[quote][center][img(190px,108px)]https://i.imgur.com/8pgMJHp.gif[/img][/center]
[b]Nome:[/b] Negación
[b]Rank:[/b] S
[b]Tipo:[/b] Reiatsu
[b]Requerimento:[/b] Desvantagem: Gillian
[b]Alcance:[/b] Céu à terra
[b]Duração Máxima:[/b] 2 turnos
[b]Descrição: [/b]Uma técnica utilizada por hollows da classe Gillians como um último recurso para salvar algo ou alguém que esteja fora do Hueco Mundo. Uma vez que a técnica seja conjurada, uma garganta rasga os céus e um feixe retangular amarelo desce dos céus envolvendo o usuário e seus companheiros, isolando-os e os protegendo de qualquer dano externo. Então os envolvidos pelo feixe são içados em direção a garganta que os levará diretamente de volta para o Hueco Mundo.
[b]Efeitos:[/b] Ação Complementar. Não exige preparação e será sempre uma tentativa de FUGA, nunca de Defesa. Poderá ser aberta em qualquer lugar que o inimigo tenha conhecimento prévio, e o destino final sempre será o Hueco Mundo. A resistência do Negación é o equivalente a Rank-S (mais bônus) do usuário, e os inimigos terão até 2 turnos para destruírem essa resistência, do contrário a fuga será bem sucedida. Poderá resgatar até 5 aliados.[/quote]
Em breve.
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O Sistema de Experiência existe para organizar a evolução de cada personagem no RPG. Todos os personagens terão um nível que vai de 00 até 10 e uma barra de experiência acumulativa que iniciará no 00 até o máximo de 4500. Sempre que um personagem atingir a experiência para passar de nível, o mesmo pode postar na Modificação de Fichas (Link) requisitando mudança de nível. O nível será a unidade usada para medir os requisitos de várias habilidades no fórum. Abaixo segue a tabela com os níveis, seus requerimentos de experiência e as recompensas obtidas:
NÍVEL | EXP | RECOMPENSA | NÍVEL | EXP | RECOMPENSA |
01 | 100 | Shikai | 06 | 1000 | 02 Pontos de Vantagem |
02 | 200 | 02 Pontos de Vantagem | 07 | 1500 | Habilidade Principal |
03 | 300 | 02 Pontos de Vantagem + Especialidade | 08 | 2500 | 02 Pontos de Vantagem + 2a Especialidade |
04 | 400 | Ressureccion | 09 | 3500 | 02 Pontos de Vantagem |
05 | 500 | Superação de Desvantagem + Bankai | 10 | 4500 | Bankai Final/2nd Etapa |
Ao alcançar o nível 10 o personagem será capaz de criar uma Habilidade Única. | |||||
Todo personagem começa no nível 00, com 00/4500 de Experiência. |
Como AdquirirExperiência
Há vários meios diferentes de adquirir experiência, desde a simples treinamentos até eventos mundiais. Confira abaixo as principais maneiras:
Treinamentos
O método mais simples de adquirir experiência é através dos treinamentos. Todo treinamento (vantagem e superação de desvantagem) realizado pelo jogador concederá +04 Experiência p/ post.
Interações Livres
Toda interação com um ou mais jogadores concederá +01 de Experiência por post. O máximo de experiência possível de obter dessa maneira mensalmente é de +50 Experiência .
Roleplays
Roleplays que não possuem nenhum objetivo recompensador (treinamento de vantagem, atributo ou status, superação de desvantagem, operações ou empreitadas, escolha de caminho, especialidade ou habilidade principal e semelhantes) concedem +02 Experiência por post.
Operações/Empreitadas
Concluir ”Missões” é o principal método de obter experiência, para entender melhor o sistema confira nosso [SISTEMA DE OPERAÇÕES E EMPREITADAS]. A experiência ganha em missões é diferente para cada nível de dificuldade (rank). Confira a tabela abaixo:
RANK EXP D +20 C +40 B +60 A +80 S +100
Observação: Missões em Grupo dão um bônus de XP para os participantes, sendo esse bônus de +10 de Experiência por cada jogador na missão, com o limite de no máximo +50 Experiência obtida através desse método. Exemplos: Uma missão com 03 jogadores, concederá um bônus de +30 Experiência.
PVP (Player vs Player)
O Combate entre os jogadores é um método complexo de adquirir experiência. Um PVP só será considerado válido quando houver uma motivação coerente para ele ocorrer e/ou o uso correto do sistema de rastreio. Uma vez validado, a experiência ganha será de acordo com o nível do oponente enfrentado, confira na tabela abaixo:
NÍVEL EXP NÍVEL EXP 01 +10 06 +60 02 +20 07 +70 03 +30 08 +80 04 +40 09 +90 05 +50 10 +100 Os derrotados recebem METADE do valor. Observação: Combates em Grupo dão um bônus de XP para os participantes, esse bônus dependerá se você saiu vitorioso ou não, sendo ele em caso de Vitória: 10% a mais de XP por cada participante Inimigo. Em caso de Derrota: 5% a mais de XP por cada participante Inimigo. A XP é classificada de acordo com o Inimigo de Nível mais alto.
Última edição por Admin em Seg Abr 17, 2023 9:41 pm, editado 2 vez(es)
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Os atributos definem as capacidades físicas e espirituais dos personagens. Eles são divididos em duas classes, Atributos Básicos e Raciais. Os atributos básicos descrevem características simples compartilhadas entre as raças, refletindo diretamente o físico e mental dos personagens. Já os atributos raciais descrevem características específicas das raças, como formas de combate únicas.
Cada atributo tem uma função e bonificação, seja em requerimento de técnicas, habilidades ou diretamente no acréscimo de dano, seja qual for, todos são individualmente necessários e é através da junção de mais de um deles que as formas de combate são estabelecidas. Vejamos abaixo as funções e bonificações de cada atributo, dividido entre básicos & raciais:
- Atributos Básicos:
- Força (FOR)
Determina a força física do personagem, sua capacidade muscular. A Força afeta diretamente o dano físico que o personagem é capaz de causar com ou sem armas de curto alcance. Também determina o alcance máximo de objetos ou inimigos arremessados pelo personagem, quanto mais forte mais longe ele é capaz de arremessar.
Bonificação: Força concede um aumento no dano de ataques físicos. Mais informações no Sistema de Danos. Além disso, força também é o atributo determinante para o arremesso de objetos brutos¹, com 00 pontos em força o personagem é capaz de arremessar objetos em até dois (2m) metros e, para cada ponto distribuído, esse número é acrescido em mais seis (+6m) metros.
¹ - Refere-se a todo objeto que não seja de precisão, como pedra, espadas, lanças. No caso do uso de arcos, bestas e semelhantes é utilizado o atributo Zanjutsu (ZAN).Agilidade (AGI)
A agilidade determina a capacidade do personagem de desviar de ataques, realizar movimentos complexos que necessitam de um certo equilíbrio, ou até mesmo realizar escaladas em precipícios com maestria.
Bonificação: Agilidade não possui benefícios específicos, no entanto, ela aparece no cálculo do modificador da maioria das ações. Mais informações em Sistema de Dados.Inteligência (INT)
Inteligência é a capacidade de resolver problemas, nem mais e nem menos. Um Personagem inteligente está mais apto a compreender o que ocorre à sua volta e não se deixa enganar tão facilmente. Também lida com a memória, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas.
Bonificação: Personagens mais espertos que seus oponentes conseguem prever seus movimentos com mais facilidade. Para cada ponto a mais de inteligência que o oponente, o usuário recebe uma antecipação adicional (contra ele) a cada cinco turnos. Técnicas, transformações e habilidades que bonificam inteligência também concedem antecipações bônus.Velocidade (VEL)
Velocidade dita a rapidez do personagem, valores altos nesse atributo refletem em um combatente com movimentos de defesa e ataque rápidos.
Bonificação: A velocidade possui um modificador bônus associado à ela. Quanto maior a discrepância da velocidade do atacante em relação à velocidade do defensor, maior o bônus na rolagem. Mais informações no Sistema de Dados. Além disso, a velocidade também determina o deslocamento máximo que um personagem pode executar por turno, com 00 pontos em velocidade o personagem é capaz de se deslocar em até doze (12m) metros e, para cada ponto distribuído, esse número é acrescido em mais oito (+8m) metros.Resistência (RES)
Determina a capacidade do personagem de absorver ataques diretos, danos em geral e se livrar de encantamentos.
Bonificação: Resistência: Resistência concede redução no dano recebido. Mais informações no Sistema de Danos. Além disso, para cada ponto distribuído em RES o usuário recebe +100 de vida (HP).
- Atributos Raciais:
- Pressão Espiritual (PES): (Shinigami & Arrancar)
Este atributo representa o quanto o personagem consegue liberar da sua energia espiritual e transformá-la em Reiatsu para usar em batalha. Seres com grande pressão espiritual não apenas conseguem usar mais técnicas sem que a energia acabe, como também possuem golpes muito mais pesados e difíceis de quebrar.
Bonificação: Para cada ponto distribuído em PES o usuário recebe +100 de Reiatsu (REI).Hakuda (HAK) (Shinigami & Arrancar)
Conhecimentos que o personagem possui sobre técnicas de luta, seja de defesa ou ataque. Valores altos nesse atributo revelam um artista marcial experiente, com capacidade de realizar golpes e contragolpes com maestria tremenda, assim como defesas bem aplicadas.
Bonificação: Hakuda não possui benefícios específicos, no entanto, ele aparece no cálculo do modificador de todas as ações referente a Hakuda. Mais informações no Sistema de Dados.Zanjutsu (ZAN) (Shinigami & Arrancar)
Este atributo representa o quão versado o personagem é no combate com armas, geralmente fala-se no combate de espadas, mas pode ser utilizado para definir o uso de outros tipos de armamento. Este atributo revela quanta disciplina o personagem tem no manuseio da sua arma e o quão feroz e imprevisíveis são os seus ataques com ela.
Bonificação: Zanjutsu é o atributo determinante para o arremesso de objetos de precisão¹, com 00 pontos em zanjutsu o personagem é capaz de arremessar objetos em até dois (2m) metros e para cada ponto distribuído esse número é acrescido em mais seis (+6m) metros.
¹ - Refere-se a arcos, bestas, pistolas e armas que exijam mais precisão do que força puramente.Kidō (KID) (Shinigami)
Se trata da capacidade do personagem de realizar e aprender encantamentos, valores altos nesse atributo revelam um experiente praticamente de encantamentos, não apenas com uma enorme gama de Kidōs diferentes, como também com a capacidade de conjurá-los sem recitar seus encantamentos.
Bonificação: Kidō não possui benefícios específicos, no entanto, ele aparece no cálculo do modificador de todas as ações referente a Kidōs. Mais informações no Sistema de Dados.
Sobre buffs de atributos
Algumas habilidades e vantagens concedem buffs de atributo. Esses buffs, caso aumentem o atributo de Resistência ou de Pressão Espiritual, irão aumentar a vida e reiatsu máxima do usuário, visto que são buffs que estão sempre ativos no personagem. No entanto, exceto por raras exceções, buffs de atributos vindos de transformações, técnicas ou quaisquer outras fontes que precisem ser ativadas previamente, não aumentam a vida máxima, nem a reiatsu máxima do personagem.
Status é o termo que usamos para definir as reservas de vida, reiatsu e stamina de um personagem. Diferente dos atributos, os Status não são valores que criam características e estilos de combate, mas sim os valores que definem o rumo de um combate. Cada um desses três atributos vão mudar constantemente em cada novo turno de uma luta, sendo o fator principal para estabelecer os personagens vencedores, sobreviventes ou mortos. Para entender melhor, veja a explicação de cada um dos três status abaixo:
- Status:
Vida (HP)
Determina a quantidade máxima de dano que seu personagem consegue receber antes de morrer ou desmaiar.
* Ao zerar seus pontos de vida, o personagem irá desmaiar, podendo ser finalizado de acordo com o Sistema de Combate.
REIATSU (REI)
Determina a reserva de energia espiritual que o seu personagem possui para gastar com técnicas que utilizam reiatsu. Funciona, de forma análoga, a mana em outros RPGs.
* Ao zerar seus pontos de reiatsu, o personagem não será capaz de utilizar de nenhuma técnica ou transformação; mesmo que essas técnicas ou transformações não possuam gasto de manutenção.
STAMINA (STA)
Determina por quanto tempo seu personagem consegue lutar com força total antes de precisar de descanso.
Para entender qual a gravidade desse status pode ser conferido nas regras de Stamina e Cansaço.
Cálculo de Status
É necessário sempre expor seus status em qualquer postagem em ON, por conta disso você deve sempre manter o seu cálculo atualizado, além de informar através das Modificações de Ficha qualquer mudança neles. Mas como é feito esse cálculo? Entenda abaixo:
VIDA
Valor Base + 100xRES (Bônus de Atributo) + Status Extras
REIATSU
Valor Base + 100xPES (Bônus de Atributo) + Status Extras
STAMINA
RES + PES + Status Extras
- Legenda:
Valor Base: Refere-se a quantidade de Status base que um personagem possui. O valor base é o único valor que o personagem consegue treinar diretamente, aumentando-o até atingir o limite máximo de seu nível.
Bônus de Atributo: Os atributos de Resistência e Pressão Espiritual concedem, respectivamente, +100 de VIDA e REiATSU para cada ponto que for distribuído neles.
Status Extras: É qualquer fonte externa de Status, seja através de vantagens, caminhos, especialidade, habilidade principal, transformações ou até mesmo ganhos de eventos.
Sobre valores iniciais: um personagem novo sempre começa com 200 de Vida Base, 200 de Reiatsu Base e 10 pontos de atributo para distribuir. Agora, os atributos básicos e raciais possuem um limite, sendo ele especificado a seguir:
Atributos Básicos:
Balanceado: 01 Atributo com 05 pontos e o restante com 04 pontos.
Especializado: 02 Atributos com 05 pontos, 01 atributo com 04 pontos e o restante com 03.Atributos Raciais:
Método Único: 01 Atributo com 05 pontos, 01 atributo com 04 pontos e o restante com 03.
Observação: Lembrando que esses limites não contabilizam os pontos extras dados por Vantagens.
Então, por exemplo, caso um Shinigami tenha 5 em PES e 4 em ZAN, ele não pode ter mais do que 3 em KID e em HAK. Da mesma forma, caso um personagem tenha 5 em INT e 5 em FOR e 4 em RES, então ele só pode ter até 3 pontos em FOR e VEL. Como já foi dito, esses limites não contam bônus concedidos por Vantagens. É possível atingir 6 pontos em um atributo com auxílio de uma Vantagem que concede +1 ponto.
Limites por Nível
Atributos e status são adquiridos automaticamente ao atingir determinado nível . No entanto, para fins de balanceamento, a quantidade de pontos que um personagem pode ter é limitado pelo seu Nível de acordo com a tabela a seguir.
*O Status é referente a quantidade total que deve ser distribuida entre os dois Status: HP e Reiatsu.
Nível | Atributos | Status | Nível | Atributos | Status |
---|---|---|---|---|---|
Inicia com 10 Pontos em Atributos e 400 de Status Base | |||||
1 | 14 | 600 | 6 | 34 | 1600 |
2 | 18 | 800 | 7 | 36 | 1800 |
3 | 22 | 1000 | 8 | Max. | 2000 |
4 | 26 | 1200 | 9 | Max. | 2200 |
5 | 30 | 1400 | 10 | Max. | 2500 |
Status Base se refere a VIDA + REIATSU |
*É possível ganhar Status através de vantagens, premiações, entre outras coisas. Porém, eles não entram no limite referido.
Última edição por Admin em Dom Abr 16, 2023 11:17 pm, editado 1 vez(es)
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As vantagens e desvantagens são a principal diferenciação entre um personagem e outro. É através desse sistema que um personagem refina suas habilidades, tornando-se um dos melhores em uma área, ou adquire um aspecto único de sua personalidade que pouquíssimos outros compartilham, sendo qual sua escolha, ela será definitiva e impactante para o futuro do seu personagem. Atualmente o sistema é classificado inicialmente em duas categorias: Gerais & Raciais. Onde basicamente as gerais podem ser adquiridas por qualquer personagem, indiferente sua raça, enquanto as raciais são divididas de acordo com a raça escolhida.
Todo personagem inicia com 03 pontos inatos de vantagem para serem gastos, no entanto a quantidade equivalente ou maior também deve ser gasta em desvantagens. Os pontos inatos não gastos podem ser utilizados posteriormente, no entanto esses se tornam pontos normais, não podendo ser utilizado para adquirir vantagens inatas posteriormente.
Toda vantagem e desvantagem adquirida de forma inata (no momento da criação da ficha) deve ser explicada através da história do personagem.
Após a criação da ficha, em determinados níveis, o jogador receberá mais pontos de vantagem para que possa treinar novas vantagens. Além de adquiri novas vantagens, o personagem poderá evoluir tais vantagens, adquirindo as chamadas Vantagens Especiais que são aspectos que onde o personagem chega a um nível em que as vantagens são extremamente importantes no jogo. Essas Vantagens Especiais só podem ser adquiridas no Nível 5 e são limitadas a apenas 2. O jogador também poderá superar ou ajustar as desvantagens em sua ficha através do desenvolvimento do seu personagem, no entanto só será possível superar ou ajustar uma desvantagem a partir do nível 05 de um personagem, e a ficha sempre deverá manter pelo menos um defeito nela, mas esse defeito pode ser ajustável.
Para adquirir novas vantagens ou superar desvantagens o jogador deve solicitar um roleplay onde desenvolverá o treinamento ou superação dela. No entanto, dependendo do custo da vantagem ou desvantagem escolhida, será exigido um mínimo de posts:
Vantagens/Desvantagens de 1 Ponto: One-Post.
Vantagens/Desvantagens de 2 Pontos: RP de 5 posts.
Vantagens/Desvantagens de 3 Pontos: RP de 10 posts.
Além disso, só é possível atribuir até duas bonificações de atributos através das vantagens, mas ainda é possível adquirir quantas quiser, abdicando do atributo extra concedido.
Vantagens
Gerais
- 1 Ponto:
- Senso de Direção — 1 ponto
Descrição: Você possui um senso de direção incomum que lhe capacita ter uma noção natural de direções, pontos de referência, pontos cardeais, etc. Pessoas com essa vantagem quase nunca se perdem.
Efeito: +2 em rolagens de rastreamento. -2 em rolagens de rastreamento feitas por oponentes (cujo alvo é você).Charmoso — 1 ponto
Descrição: Você, por algum motivo, possui uma aura encantadora — seja pela aparência ou jeito —, capaz de persuadir ou seduzir as pessoas com mais facilidade.
Efeito: +2 em rolagens de ações que envolvem a aparência do usuário.Boa Fama — 1 ponto
Descrição: Por algum motivo, você possui uma boa fama entre os demais, seja por um grande feito ou pela influência de outros — um mestre conhecido ou uma família poderosa. O motivo disso deve ser explicado na história do personagem.
Efeito: +20 de Fama Positiva, -20 de Fama de Negativa.Ambidestria — 1 ponto
Descrição: Você possui habilidade de manuseio e uso de ambas as suas mãos com a mesma facilidade.
Efeito: Não sofre modificador negativo por fazer ações com a mão "não dominante".Item Importante— 1 ponto
Descrição: Você guarda sempre consigo, um item que lhe é importante.
Efeito: Um Equipamento/item pode ser escolhido ou criado diretamente durante a avaliação da ficha ou na área de criações. (Rank-C máx)Fugaz — 1 ponto
Descrição: Você é sorrateiro e rápido na hora de fugir, sempre preservando sua vida, as vezes em detrimento de sua honra, mas quase sempre de forma estratégica.
Efeito: Quando seu objetivo for FUGIR, será possível rolar dois dados para a ação Ocultar Presença, prevalecendo o maior resultado.Sensibilidade Espiritual — 1 ponto
Descrição: A capacidade de sentir o Reiryoku se manifestou com mais latência em você, dando-lhe clareza e agudez na captação das energias espirituais à sua volta.
Efeito: Aumenta o alcance da detecção em 100 metros e concede +2 em rolagens de Detectar Presença.Furtividade — 1 ponto
Descrição: Silencioso como o vento, você consegue se mover como um verdadeiro caçador em busca de uma presa.
Efeito: +2 em testes de Ocultar Presença.Medicina — 1 ponto
Descrição: Diferente do Conhecimento Científico, você possui um conhecimento específico acerca do corpo humano, seus órgãos e anatomia. O que permite que você desenvolva isso futuramente ou mesmo execute primeiros socorros quando necessário.
Efeito: +5 em testes de Primeiros Socorros, Falha Crítica é ignorada.Inteligência Matemática — 1 ponto
Descrição: Seja a queda de um objeto ou a distância exata de um ponto ao outro, você é capaz de calcular mentalmente qualquer medida matemática que seus sentidos podem captar.
Efeito: Narrativo.Labirinto Mental — 1 ponto
Descrição: Poucos são aqueles que conseguem desvendar os maquinários da sua mente. E você a domina perfeitamente, a ponto de conseguir transformá-la em uma verdadeira arma.
Efeito: Uma vez por tópico, você pode rolar duas vezes para uma única Ação Mental, considerando o maior valor.Mente Resiliente — 1 ponto
Descrição: Ao longos dos anos, seu personagem treinou suas capacidade mentais e desenvolveu fortemente seu psicológico, levando-o a ter uma mente sólida e inabalável, muito mais resistente à artimanhas e efeitos mentais, e extremamente adaptável as situações mais adversas.
Efeito: Recebe +1 em testes de Resistência Mental.Anfíbio — 1 ponto (Inato)
Descrição: Desde seu nascimento, sua composição física apresenta características típicas de seres aquáticos, como brânquias, sendo capaz de fazer a troca gasosa através da respiração branquial ou outro meio menos comum.
Efeito: Você se torna capaz de respirar enquanto submerso e ignora o Modificador negativo Debaixo D’água. A escolha da aparência ficará a seu cargo.Característica Física Especial - 1 ponto (Inato)
Descrição: Por algum distúrbio na formação de sua alma, o usuário possui alguma característica um quanto incomum. Talvez seja seus grandes braços, ou a antena em sua testa, talvez o tamanho do pescoço, não importa qual seja, ele é único, notável e especial.
Efeito: O jogador pode escolher características físicas especiais que serão avaliadas na hora da criação da ficha. Elas podem conceder apenas 1 buff.Versado Armamentista — 1 ponto
Descrição: Você adotou um item, além de sua própria Zanpakutō, e o maneja de forma primorosa unindo-o aos seus ataques em ofensivas poderosas.
Efeito: Caso possua um item do tipo arma, ganha uma ação bônus a cada cinco turnos para utiliza-lo. O item ou o tipo do item devem estar sinalizados na ficha, exemplo: Versado Armamentista (Bōjutsu, Kenjutsu, etc). Mais Informações em Sistema de Equipamentos e Itens.Conhecimentos Tecnológicos — 1 ponto
Descrição: Você se aprofundou especificamente em conhecimentos tecnológicos, que é a aplicação prática de Conhecimentos Científicos, para construir coisas voltadas à robótica, aparatos tecnológicos de ponta, como rastreadores, comunicadores, armas avançadas e afins.
Efeito: Pode criar Equipamentos/itens de teor tecnológico até Rank-B.- 2 Pontos:
- Aceleração — 2 pontos
Descrição: Você é capaz de chegar a sua velocidade máxima em um tempo inferior às demais pessoas, seja por treinamento ou aptidão natural.
Efeito: Você sempre obtém sucesso em testes de Iniciativa contra oponentes que não possuem Aceleração.Trabalho em Equipe — 2 pontos
Descrição: Algumas pessoas, com o tempo, conseguem criar uma sinergia de grupo que lhes permite explorar o potencial que possuem de maneira mais eficiente.
Efeito: +2 em todas as ações quando lutando em conjunto com pessoas que participaram de, no mínimo, 5 RPs com você previamente. Para receber o buff, deve ser explicitado narrativamente como o “trabalho em equipe” foi executado.Grande Vitalidade — 2 pontos (Inato)
Descrição: Você nasceu com um corpo capaz de aguentar mais danos do que outros guerreiros. Seu corpo é uma máquina.
Efeito: +200 de vida.Memória Fotográfica — 2 pontos (Inato)
Descrição: Você é capaz de guardar na memória qualquer coisa que já tenha visto com atenção e isso o torna uma verdadeira máquina de armazenamento de informações.
Efeito: +2 em rolagens de defesa contra uma técnica já vista antes no mesmo combate.Objeto Inestimável— 2 pontos
Descrição: Você tem por esse objeto uma estima sem igual, ele lhe é muito importante, seja por ser uma relíquia deixada por antepassados ou por ajuda-lo em suas batalhas.
Efeito: Um Equipamento/item pode ser escolhido ou criado diretamente durante a avaliação da ficha ou na área de criações. (Rank B máx)Vontade de Ferro — 2 pontos
Descrição: Você possui uma determinação além do comum, capaz de se superar em momentos de dificuldade e surpreender os oponentes.
Efeito: Quando abaixo de 50% de vida, ganha um bônus de +1 em todos os testes.Sentido Aguçado — 2 pontos
Descrição: Um dos seus sentidos é mais afiado do que os outros, por treino ou aptidão natural.
Efeito: Alcance do sentido (escolhido) expandido para 1km radial. +3 em testes de Detectar Presença em situações onde o sentido é aplicável.Conhecimentos Científicos — 2 pontos
Descrição: Através de estudos incessantes, você adquiriu um conhecimento acerca do mundo científico que o permite entender o funcionamento de assuntos profundos, como por exemplo: Química, Física, Biologia, entre outros.
Efeito: O personagem ganha a capacidade de realizar experimentos Científicos de até Rank B.Arremessador — 2 pontos
Descrição: Seu treinamento de força e precisão, o levaram a ter uma grande perícia em seus arremessos, sempre categórico em acertar seus alvos.
Efeito: Recebe +2 em rolagens de Arremesso de Objetos.Berserker — 2 pontos
Descrição: Seja por uma mentalidade que se ensandeceu com o tempo ou por um instinto animal inato, o personagem sempre se arrisca para conseguir causar danos monstruosos.
Efeito: Ações do usuário contam como crítico ao rolar 19 ou 20 no dado.Vigor — 2 pontos
Descrição: Você, graças a uma condição física incomum, possui mais vigor do que os demais, podendo permanecer com força total em batalha por um período de tempo maior do que seus inimigos.
Efeito: +1 ponto de Stamina.Versado em Hakuda — 2 pontos
Descrição: Disciplina, concentração, força. Poucos são as criaturas que sabem que armas não são a sua única ofensiva; estes são os que podem utilizar o seu próprio corpo como uma extensão de sua sede de sangue.
Efeito: +1 Ponto em Hakuda.Versado em Zanjutsu — 2 pontos
Descrição: O caminho da espada é aquele percorrido por muitos mas entendido por apenas alguns; você é um verdadeiro mestre utilizando a sua espada.
Efeito: +1 Ponto em Zanjutsu.Veloz — 2 pontos
Descrição: Você é capaz de atingir enormes velocidades em curtos espaços de tempo. Seu corpo se move como uma verdadeira máquina.
Efeito: +1 Ponto em Velocidade.Força Titânica — 2 pontos
Descrição: Alguns atingem este nível por aptidão natural, e, outros, através de uma dedicação sem precedentes; seu corpo foi forjado ao longo dos anos de tal forma que se tornasse extremamente forte e resistente.
Efeito: +1 Ponto em Força.Agilidade Aguçada — 2 pontos
Descrição: A alta velocidade é um requisito para um predador. E você sabe disso. Por refinar sua agilidade, foi capaz de atingir um nível de velocidade acima dos demais.
Efeito: +1 Ponto em Agilidade.Grande Resistência — 2 pontos
Descrição: Sua capacidade de mitigar dano é acima da média, lhe permitindo uma maior resistência do que os outros espécimes de sua raça. Indubitavelmente isto lhe confere uma posição vital em um esquadrão ou equipe.
Efeito: +1 Ponto em Resistência.Inteligência Aguçada — 2 pontos
Descrição: O intelecto pode ser a arma mais letal de uma criatura. O cérebro sempre vence os músculos, e um indivíduo mentalmente capaz sempre será um constante perigo.
Efeito: +1 Ponto em Inteligência.Pressão Esmagadora — 2 pontos
Descrição: Sua Reiatsu se manifesta de forma muito mais densa que os demais, tornando a sua Pressão Espiritual extremamente potente.
Efeito: +1 Ponto em Pressão Espiritual.Expert em Controle de Reiatsu — 2 pontos
Descrição: Mesmo não nascendo com uma aptidão nata para o controle de seu Reiryoku, você se dedicou aos estudos práticos e aos treinos, adquirindo assim, um aguçado controle e perícia no uso de sua energia espiritual, capaz de executar técnicas difíceis e que exigem um preciso controle da Reiatsu.
Efeito: Todos os custos de Reiatsu são reduzidos em 10%Sexto Sentido — 2 pontos (Inato)
Descrição: Por instinto ou uma forte ligação com o mundo espiritual, você é capaz de antecipar a movimentação do oponente através de uma percepção mais afiada, quase como um sexto sentido.
Efeito: A cada 3 turno, ganha 1 Antecipação.
- 3 Pontos:
- Mestre em Controle de Reiatsu — 3 pontos (Inato)
Descrição: Você nasceu com uma aptidão incomum no controle de seu Reiryoku, tendo uma facilidade em utilizar e controlar sua energia muito superior a dos demais seres, fazendo o uso mais comedido e preciso de suas reservas, sendo destinado a ser tornar um Mestre nessa área. Por esse motivo, você é capaz de realizar as técnicas mais complexas e e inéditas de todas, dando formas inacreditáveis a sua Reiatsu.
Efeito: Todos os custos de Reiatsu são reduzidos em 30%.Afortunado— 3 pontos (Inato)
Descrição: Você sempre demonstrou uma capacidade anormal em acertar seus objetivos, o que fizeram que muitos cressem ser você, alguém dotado de um favor divino, de uma sorte que não pode ser medida, mas é vista cada vez que você age.
Efeito: Uma vez por turno, o usuário pode rolar dois dados para uma só ação (escolhendo o maior valor).Reserva de Reiatsu — 3 pontos (Inato)
Descrição: Nascido com uma grande quantidade de energia, a reserva de reiatsu em você é maior do que na maioria dos seres.
Efeito: +300 de Reiatsu. Pessoas no mesmo tópico com uma reiatsu total de pelo menos 800 pontos abaixo da sua sofrem uma penalidade de -2 em todas as ações por causa da enorme diferença de pressão.Zanpakutō Múltipla — 3 pontos (Inata)
Descrição: Você possui mais de uma Zanpakutō.
Efeito: O personagem recebe a Vantagem: Ambidestria sem custos adicionais. Recebe um ataque adicional a cada três turnos.
Vantagens Raciais
- Vantagens - Shinigami:
- Prodígio — 1 pontos (Inato)
Descrição: Nascido com uma genialidade acima da média, você é aquele que as pessoas chamam de prodígio, capaz de evoluir diferente das pessoas da sua idade.
Efeito: O personagem é considerado um prodígio (consegue assumir cargos de alta patente com pouca idade). Os requerimentos de nível para transformações reduzem em 01.Clã Shiba — 1 ponto (Inata)
Descrição: O personagem faz parte do Clã Shiba.
Efeito: O personagem pode criar e aprender técnicas do Clã Shiba (Link). O personagem também poderá criar explosivos na Área de Criação de Itens. A criação e fabricação deles funcionará da mesma forma que personagens com conhecimento científico, ou seja, não poderão ultrapassar Rank C e deverão ser fabricados através de um experimento.Pontos de Pressão — 2 pontos
Descrição: O Saketsu e o Hakusui são duas regiões no corpo dos shinigamis (e consequentemente dos Arrancars, após retirarem suas máscaras) responsáveis pelo funcionamento e pelo bom funcionamento da circulação da energia espiritual. Você, de alguma forma, adquiriu conhecimento sobre esses dois pontos, e pode aproveitar esse conhecimento para gerar efeitos catastróficos em seus inimigos.
Efeito: Pode criar e aprender técnicas que selem a Reiatsu de inimigos através do Saketsu e Hakusui.Versado em Hohō — 2 pontos
Descrição: Você treinou arduamente a arte do Hohō e possui essa aptidão natural em executá-lo com maior facilidade e velocidade.
Efeito: Hohō ganha +1 turno ativo.Hollowficação — 2 pontos
Descrição: Você, de alguma forma, foi vítima de um fenômeno de Hollowficação. Seja através de experimentos, ou em batalhas, o seu corpo agora possui traços de um Hollow, o que o permite desenvolver, no futuro, técnicas que Shinigamis normais não conseguem.
Efeito: Narrativo.Versado Em Hadō — 2 pontos
Descrição: Você se especializou em uma área de encantamento e agora é capaz de executá-los com uma força e habilidade muito maior do que os demais.
Efeito: +1 Ponto em Kidō. Pode executar Hadōs sem encantamento 1 Rank acima do normal. Para ter essa vantagem, o personagem não pode ter “Versado em Bakudō”.Versado Em Bakudō — 2 pontos
Descrição: Você se especializou em uma área de encantamento e agora é capaz de executá-los com uma força e habilidade muito maior do que os demais.
Efeito: +1 Ponto em Kidō. Pode executar Bakudōs sem encantamento 1 Rank acima do normal. Para ter essa vantagem, o personagem não pode ter “Versado em Hadō”.Clã dos Homens Lobo — 2 Ponto (Inato)
Descrição: O personagem faz parte do clã dos homens lobo, e como tal possui a aparência típica dos membros desse clã, além de ter acesso às suas habilidades secretas.
Efeito: Graças à fisionomia animal, seu personagem recebe a Vantagem: Olfato Aguçado sem custo. Além disso, ele terá a capacidade de se comunicar com qualquer tipo de espécie animal. Visualmente, ele apresentará as características típicas de um lupino, como pelos, orelhas pontudas e até garras, características essas que são carregadas de estigma e preconceito na Soul Society.
- Vantagens - Arrancars:
- Nascido no Hueco Mundo - 1 Ponto (Inato)
Descrição: Ao contrário dos demais hollows, você nasceu no Hueco Mundo, apresentando características e um processo de desenvolvimento diferente dos outros da sua espécie.
Efeito: Os requerimentos de nível para transformações reduzem em 01.Regeneração — 3 pontos (Inato)
Descrição: O seu corpo possui um fator de regeneração fora do comum.
Efeito: O usuário regenera passivamente 15 de vida por turno. Ferimentos leves se anulam em 2 turnos e médios em 3 turnos.Versado em Sonido — 2 pontos
Descrição: Você treinou arduamente a arte do Sonido ou possui essa aptidão natural em executá-lo com maior facilidade e velocidade.
Efeito: Sonido passa a deslocar o usuário 20m, ao invés de 10m.Comedor de Hollow — 1 pontos
Descrição: Prevalece aquele que é o mais forte. E, quando se cresce em um ambiente regido por esta lei, a evolução de um predador é iminente.
Efeito: Recebe o dobro de experiência ao se alimentar de Hollows [jogadores].Versado em Hierro — 1 ponto
Descrição: Seu Hierro é notável se comparado ao de maioria dos outros Arrancars, o que os faz acreditarem que você não recebe dano.
Efeito: Aumenta a redução de dano do Hierro em 20 pontos.Versado em Cero — 1 ponto
Descrição: Sua competência no uso do Cero é acima da média, tornando a técnica uma opção constante em suas batalhas.
Efeito: O tempo de recarga do Cero (apenas) diminui em 1 turno.
Desvantagens
Gerais
- 1 Ponto:
- Mau Humor — 1 ponto [Superável]
Descrição: Você está quase sempre de mau humor e tem certa dificuldade em construir boas relações com outras pessoas.
Efeito: Narrativo.Má Fama — 1 pontos [Superável]
Descrição: Por algum motivo, você possui má fama entre os demais e isso pode ser ruim quando precisa de credibilidade para um discurso ou mesmo estar presente.
Efeito: +20 de Fama Negativa, -20 de Fama Positiva.Amnésia — 1 ponto
Descrição: Sua mente não consegue guardar memórias de curto ou longo prazo. A dificuldade em guardar uma informação ou memória o torna alguém que não lembra aquilo que passou há pouco ou muito tempo.
Efeito: Narrativo.Covarde — 1 pontos [Superável]
Descrição: Você sente medo com facilidade e constantemente teme em agir diante o perigo, isso faz as pessoas chamarem-o de covarde e, bem, você realmente é!
Efeito: Narrativo.Coração Mole — 1 pontos [Superável]
Descrição: Você não consegue ver alguém precisando de ajuda que você precisa ajudar, diferente do heroísmo, você faz isso puramente por compaixão, mas isso pode ser um problema.
Efeito: Narrativo.Mudo — 1 pontos
Descrição: Você é mudo.
Efeito: Narrativo.Luxúria — 1 pontos [Superável]
Descrição: Sua busca por prazer é intensa. Você está sempre querendo mais dos prazeres do mundo e buscando a própria satisfação, nem que para isso precise usar as pessoas ao seu redor.
Efeito: Narrativo.Heroismo — 1 ponto [Superável]
Descrição: Você possui uma tendência ao heroísmo, não pode ver alguém com problemas ou precisando de ajuda que vai correndo para ajudar.
Efeito: Narrativo.Curioso — 1 ponto [Superável]
Descrição: Sua curiosidade é tamanha que pode se tornar um problema. Você sempre busca solucionar suas perguntas e as causas da sua curiosidade.
Efeito: Narrativo.Falador — 1 ponto
Descrição: Você fala demais. Fala até mesmo coisas que não deveria, como por exemplo: explicar habilidades, planos, estratégias e deficiências suas. Isso pode ser um problema pra você e para as pessoas ao seu redor.
Efeito: Narrativo.Poeta — 1 ponto
Descrição: A vida pra você é um poema. Você vive rimando e falando de maneiras metafóricas e belas sobre as coisas do mundo. Você não consegue falar de outra maneira além dessa.
Efeito: O personagem só consegue falar rimando.Avareza — 1 pontos [Superável]
Descrição: Você é ganancioso e busca sempre acumular ou conseguir dinheiro ou algo que realmente deseja, isso o leva por caminhos que podem ser vistos como ruins ou desonestos.
Efeito: Narrativo.Inculto — 1 ponto
Descrição: Seu conhecimento acerca do mundo se baseia apenas na sua experiência. Você não leu histórias ou conheceu o aprendizado e isso o tornou um ignorante em diversos assuntos.
Efeito: Narrativo.
- 2 Pontos:
- Distraído — 2 pontos [Superável]
Descrição: Você perde a concentração com muita facilidade. Não consegue manter-se focado em um combate por muito tempo.
Efeito: A cada três turnos de combate, deve rolar um dado. Caso o resultado esteja entre 1 e 5, você recebe o Modificador: Distraído para ações neste turno.Lento — 2 pontos [Superável]
Descrição: Você perde a concentração com muita facilidade. Não consegue manter-se focado em um combate por muito tempo.
Efeito: -20% do deslocamento total.Miopia — 2 pontos [Superável ou Ajustável]
Descrição: Você nasceu ou desenvolveu ao longo da sua vida uma deficiência visual leve que dificulta sua visão natural. Entretanto, essa condição é remediável através do uso de óculos de grau.
Efeito: O personagem pode começar com um óculos na ficha. Porém, ao perder o óculos ou não utilizá-lo por algum motivo, recebe um modificador de -2 em todas as ações até recuperá-lo.
Ajuste: O personagem trocou os óculos por lente de contato, mas o uso contínuo por mais de oito posts [conta tópicos diferentes] acarretará no modificador de -2 em todas as ações até realizar a troca.Jogador — 2 pontos [Superável ou Ajustável]
Descrição: Você possui a tendência de encarar tudo como um jogo. Lutas tornam-se apostas, perseguições tornam-se jogos, e as decisões importantes são quase sempre largadas à mão da sorte.
Efeito: Ao ser confrontado com um dilema, o personagem delega a decisão para algum fator externo alheio ao acaso (Por exemplo: uma moeda, um dado).
Ajuste: O personagem aprendeu a lidar melhor com sua tendência, conseguindo a ignorar uma vez por tópico, explicando o raciocínio para o efeito.Dependência Química — 2 pontos [Superável ou Ajustável]
Descrição: O uso de alguma substância se tornou uma necessidade fisiológica para seu corpo e ficar sem ela traz consequências terríveis para o desempenho do mesmo.
Efeito: A cada 3 posts, deve saciar seu vício senão receberá -2 em todos os testes (Acumulativo) até saciá-lo.
Ajuste: Você aprendeu a lidar melhor com sua dependência, aumentando para 4 posts a necessidade de saciar.Sádico — 2 pontos [Superável]
Descrição: Você sente um prazer mórbido em fazer ou ver as pessoas sofrerem ao seu redor.
Efeito: Narrativo.Código de Honra — 2 pontos [Superável]
Descrição: Só é possível pegar um único código de honra.
Efeito: Narrativo.Código Descrição Código do Cavalheiro Nunca machucar uma mulher. Código do Pacifista Nunca matar alguém. Código do Guerreiro Nunca recusar um combate. Código da Honestidade Nunca mentir. Código do Benfeitor Nunca lutar em áreas povoadas. Código do Soldado Missão acima de tudo Código da Lealdade Você é leal a alguém ou a alguma causa. Não pode ir contra ela sob hipótese alguma.
Observação: O código de honra deve seguir uma lógica inquestionável para seu personagem, por exemplo: todos os Shinigamis já possuem tendência a serem leais a sua divisão, logo, para um personagem possuir um código de lealdade a sua divisão deve haver um motivo maior que deve ser explicado em sua história.Trauma — 2 pontos [Superável ou Ajustável]
Descrição: Você passou por um grande trauma em sua vida e até hoje não conseguiu superá-lo, por isso, memórias constantemente surgem.
Efeito: A cada três posts de combate, o usuário revive os traumas na sua mente. Deve narrar como lidou com as visões.
Ajuste: Você aprendeu a lidar melhor com seu trauma, aumentando o intervalo em quatro posts para lidar com as visões.Megalomania — 2 pontos [Superável]
Descrição: Você possui um excesso de ambições e possui um orgulho excessivo de si mesmo. Está sempre em busca de algo grandioso, magnífico.
Efeito: Narrativo.Desajeitado — 2 pontos [Superável]
Descrição: Você é desajeitado ao extremo. Está sempre tropeçando ou trombando em algo. Um dia isso pode ser prejudicial para você.
Efeito: Sempre que se deslocar usando velocidade máxima, deve rolar um dado pra ver se não tropeça. Se o dado der de 1 a 5, o personagem recebe mod de caído por 1 turno.Deficiência Sensorial — 2 pontos [Superável]
Descrição: Você possui uma deficiência ao tentar sentir as almas ao seu redor, isso dificulta saber quem está à espreita ou ao seu redor.
Efeito: -2 em testes de detectar presença.Surdo — 2 pontos
Descrição: Você é surdo.
Efeito: Narrativo.Olfato Deficiente — 2 pontos
Descrição: Você não sente cheiros.
Efeito: Narrativo.Individualismo — 2 pontos [Superável ou Ajustável]
Descrição: Você não conhece a palavra colaboração e está sempre querendo fazer as coisas sozinho. Não liga para o que os outros pensam, apenas quer fazer.
Efeito: -2 em todos os testes ao executar ações em equipe.
Ajuste: Você aprendeu a lidar melhor com seu individualismo, diminuindo o decréscimo para -1 em todos os testes ao executar ações em equipe.Obesidade — 2 pontos [Superável]
Descrição: A quantidade de gordura no seu corpo é desproporcional à sua estatura e isso o caracteriza como alguém obeso. Isso o atrapalha na execução de movimentos rápidos ou que necessitam de grande flexibilidade.
Efeito: -50% de deslocamento total.Baixa Força Muscular — 2 pontos
Descrição: Seu corpo é mais frágil do que o normal e isso faz com que os danos causados à ele sejam ainda maiores do que simplesmente seriam.
Efeito: +20% de dano físico recebido.Esquizofrenia — 2 pontos
Descrição: Sua mente sofre de esquizofrenia aguda. Você ouve vozes e tem alucinações que o tiram da realidade conjunta. Seu mundo é outro dos demais.
Efeito: A cada três posts de combate, o usuário sofre com alucinações visuais ou auditivas. Deve narrar como lidou com as visões.Impulsivo — 2 pontos
Descrição: Seu temperamento é instável. Você está sempre agindo antes de pensar e não consegue se controlar quando as coisas começam a esquentar.
Efeito: O usuário tem bastante dificuldade em formular e em seguir planos, além de ser emocionalmente instável. Em batalha, você deve rolar um dado para resistir provocações, onde só irá passar caso o resultado seja maior ou igual a 10.
- 3 Pontos:
- Inimigo Mortal — 3 pontos [Superável]
Descrição: Você possui algum inimigo mortal, uma raça ou inimigo pessoal, isso direciona suas ações e suas ambições.
Efeito: Todas as suas ações e decisões devem ser orientadas ao único objetivo de exterminar a raça, ou o personagem escolhido.Cego— 3 pontos
Descrição: Você é cego.
Efeito: Narrativo.Psicopatia — 3 pontos
Descrição: Você não tem apreço à vida dos outros e não sente as emoções como as demais pessoas. Você não fica triste ou alegre, não liga de tirar uma vida ou salvá-la.
Efeito: Narrativo.Baixa Imunidade — 3 pontos
Descrição: Seu corpo tem baixa imunidade, isso faz com que você seja muito suscetível a doenças ou resfriados.
Efeito: Todo início de tópico, se o ambiente for hostil (frio, quente, seco, etc…) o personagem deve rolar um dado. Caso caia entre 1 e 10, o personagem estará doente pela duração do tópico e receberá -1 em todos os testes.Procurado — 3 pontos [Superável]
Descrição: Por algum motivo, você é procurado por todos e eles querem sua cabeça, seja por causa de uma grande dívida ou um grande crime que você cometeu.
Efeito: Motivo deverá ser discriminado na ficha. Narrativo.Doença Degenerativa — 3 pontos
Descrição: Seu corpo é uma bomba relógio pronta para explodir. Você possui uma doença grave que lhe causa consequências pesadas para o funcionamento do corpo.
Efeito: Deve-se descrever na ficha a natureza da doença. A cada 3 posts de combate deve-se rolar um dado:Dado Efeito 1~5 Perde 5% da vida total e -1 em todos os testes neste turno. 6~20 Nada acontece. Inabilidade Motora — 3 pontos [Superável]
Descrição: Sua mente e corpo não entram em consenso e você possui dificuldades na execução de movimentos muito complexos.
Efeito: -2 em testes que usem agilidade.Amputamento — 3 pontos
Descrição: Seja durante a gestação ou tempo de vida, você não possui um dos membros do corpo e isso é uma desvantagem quando o assunto é batalha.
Efeito: Narrativo. (Tem que ser ou um braço, ou uma perna).Dupla Personalidade — 3 pontos [Ajustável]
Descrição: Sua personalidade é fragmentada e você constantemente está mudando a maneira que age com seu alter ego.
Efeito: A cada 4 posts, deve-se rolar um dado para determinar qual personalidade vai assumir. Quando as personalidades trocarem o usuário receberá -2 em todas suas ações durante aquele turno.
Ajuste: O personagem já aprendeu a lidar com a instabilidade em sua mente, diminuindo para -1 para a primeira ação do turno.
Observação: O usuário deverá especificar na rolagem ou na ficha qual é a personalidade 01 e qual a 02. Na rolagem, o jogador utilizará o D20, onde 1~10 representará a primeira e 11~20 representará a segunda.
Raciais
- Desvantagens - Shinigami:
- Inabilidade com Shunpo — 2 pontos [Superável]
Descrição: Você não é capaz de executar Shunpo como os demais.
Efeito: O usuário só consegue usar Shunpo uma vez a cada 2 turnos.Inabilidade com Kidō — 3 pontos [Superável]
Descrição: Seu nível de encantamento é baixo e você não é capaz de executar técnicas de Kidō poderosas.
Efeito: O usuário só consegue utilizar Kidōs até Rank-C.
- Desvantagens - Arrancars:
- Gillian — 3 pontos
Descrição: Você, por algum motivo, falhou no processo evolutivo dos Hollows, e está destinado a classe Gillian eternamente. Os Gillians costumam ser subestimado e desprezados por Hollows de classes evolutivas superiores, e essa muita das vezes é a vantagem deles.
Efeito: -50% de Experiência em todas as recompensas.Inabilidade com Sonido — 3 pontos [Superável]
Descrição: Você não é capaz de executar Sonido como os demais.
Efeito: O usuário só consegue usar Sonido uma vez a cada 2 turnos.Inabilidade com Cero — 2 pontos [Superável]
Descrição: Por algum motivo, você não tem aptidão com o Cero, uma técnica comum aos seus.
Efeito: Cooldown de Cero e técnicas derivadas aumentam em 1. Não pode pegar vantagens/habilidades de Cero.
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