Força
  • Acertar Sufocamento:
  • Manter Sufocamento:
  • Intimidar:
  • Arremesso de Armas:
  • Derrubar:

  • Fator Bônus:
    Agilidade
  • Esquiva:
  • Ocultar Presença:
  • Manipular Objetos:
  • Desarmar:
    Inteligência
  • Acerto Mental:
  • Detectar Presença:
    Velocidade
  • Iniciativa:
    Resistência
  • Resistir Fisicamente:
  • Resistir Veneno:
  • Resistência de Dano:
  • Stamina:
    Pressão Espiritual
  • Acerto com Técnicas/Equipamentos:
  • Intimidar:
  • Dano Bônus:
    Hakuda
  • Acerto Corpo-a-Corpo:
  • Dano Físico:
    Zanjutsu
  • Acerto com Zanjutsu:
  • Dano Físico:
    Kidou
  • Acerto com Kidou:
  • Dano Bônus:
Bleach
Las
Noches

1999

Inverno

Contexto Atual
Após centenas de anos com uma paz frágil sendo mantida a partir dum pacto entre Shinigamis e Hollows, as peças-chave para este falso senso de segurança foram destruídas: A morte do capitão Comandante do Gotei 13 e do Rei Hollow de Hueco Mundo foram o catalisador para uma nova tensão que se surgiu. Agora, sob a letal ameaça Quincy, ambas as raças devem tomar decisões importantes para que não sejam esmagadas.

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[Sistemas] Combate - Publicado Seg Abr 17, 2023 11:34 pm



[Sistemas] Combate Sistem11

Quando algo não pode ser resolvido através de diálogos e acordos, a única resolução possível é através da força. O Sistema de Combate, então, contempla todas as normas, regras, diretrizes e restrições que orientam os confrontos que acontecerem dentro do fórum, sejam eles feitos contra NPCs narrados ou em missões solo (onde o jogador narrará seus duelos por conta própria), sejam eles travados entre dois ou mais jogadores, ao qual comumente damos o nome de PVP. Abaixo estão detalhados todos os fatos mais importantes a se levar em conta quando o personagem estiver numa batalha. Nesse tópico você terá acesso a todos os sistemas base  de combate, para auxiliar na leitura temos um rápido sumário que com um simples clique o levará a regra desejada, confira:




Última edição por Admin em Seg Abr 17, 2023 11:37 pm, editado 1 vez(es)
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Re: [Sistemas] Combate - Publicado Seg Abr 17, 2023 11:35 pm



[Sistemas] Combate THmufyz

Este é o sistema mais importante do fórum. É aqui que são estabelecidas regras para o funcionamento do PVP (player vs. player). É importante que você, como um jogador, tenha ciência que balancear um sistema como esse em um fórum de RPG é uma tarefa extremamente difícil. Especialmente em um fórum de Bleach, onde cada jogador tem o direito de criar suas próprias habilidades, assim como os personagens da série. Consequentemente, esse é um sistema vivo, que está em constante aprimoramento. Por isso, se você possuir qualquer sugestão para podermos melhorar ainda mais o combate do fórum, sinta-se livre para enviar uma mensagem para alguém da staff. Estamos sempre dispostos a tornar o sistema mais robusto.

[Sistemas] Combate 3lCLmd5

Todo turno de combate é dividido em etapas, e em cada uma das etapas o personagem pode executar determinadas ações. Existem duas etapas iniciais feitas para a manutenção de técnicas e efeitos que afetam o personagem. Essas etapas servem basicamente para tirar ambiguidade na ordem em que efeitos são aplicados. As duas etapas seguintes servem, respectivamente, para que o personagem execute ações de defesa e de ataque/complementares. Um típico turno de combate consiste em 2 ações de defesa (uma para cada ataque inimigo), 2 ações complementares e 2 ações de ataque. No entanto, sempre existem exceções.

[Sistemas] Combate UY1Ncct

Todo turno de combate, no fórum, é dividido em etapas. Essas etapas devem ser seguidas em ordem por todos os jogadores. São elas:

Etapa de Resolução

Etapa de Manutenção

Etapa de Defesa

Etapa Principal


Etapa de Resolução: Nesta etapa, são resolvidos todos os efeitos contínuos aplicados no personagem. Efeitos como sangramentos, venenos, regeneração, etc. Para evitar ambiguidades, a ordem em que esses efeitos são aplicados deve seguir a seguinte ordem:

1. Efeitos negativos, na ordem em que foram aplicados.
2. Efeitos negativos sem aplicação (passivas), na ordem em que o jogador desejar.
3. Efeitos positivos na ordem em que foram aplicados.
4. Efeitos positivos sem aplicação (passivas) na ordem em que o jogador desejar.
Ações Permitidas: --
Etapa de Manutenção: Esta é a etapa onde ocorre a manutenção de efeitos e técnicas. Aqui são pagos os custos de manutenção de técnicas. O ato de manter uma técnica é considerado uma Ação de Manutenção, que é mais detalhado na seção seguinte.
Ações Permitidas: Ações de Manutenção.
Etapa de Defesa: É nesta etapa que podem ser feitas Ações de Defesa. Ou seja, é durante esta etapa que o personagem vai se defender dos ataques ou ações complementares desferidas nele em turnos anteriores. Uma definição robusta de ações de defesa é dada na seção seguinte. Além disso, é nesta etapa que o jogador pode rolar Resistir Fisicamente/Mentalmente, por exemplo, para determinar se paralisias/ilusões vão ser mantidas, ou não. Rolagens de resistir são consideradas ações extra, e podem entrar nesta etapa.
Ações Permitidas: Ações de Defesa.
Etapa Principal: Aqui é onde seu turno realmente acontece. Esta é a única etapa onde você pode fazer ações de deslocamento. Ou seja, só é possível se deslocar em etapas anteriores por meio de outras ações que têm deslocamento como consequência. Aqui é onde você elabora a sua ofensiva, podendo executar ações complementares e ações de ataque, na ordem em que desejar. Novamente, uma definição robusta desses termos é dada na seção seguinte.
Ações Permitidas: Ações Complementares, Ações de Ataque, Ações de Deslocamento.

[Sistemas] Combate ZLQgHiF

Aqui, vamos dar uma definição de cada uma das ações mencionadas anteriormente. Note também que cada uma desses tipos de ações possui um limite de uso por turno. Ou seja, não é possível fazer 999 ações de ataque por turno. Da mesma forma, não é possível fazer manutenção de um número arbitrário de técnicas. As definições e limitações são dadas abaixo.

Importante: Ativação e manutenção de transformações não consomem ações. A ativação de uma transformação pode ser feita em qualquer etapa.

Ações de Ataque: São todas as ações que causam dano ou paralisia.
Limite: 2 por Turno.
Ações de Defesa: São ações que possuem o intuito de defender uma Ação de Ataque, ou reagir a uma Ação Complementar.
Limite: É possível fazer uma ação de defesa para cada ação de ataque alvejando o personagem. No entanto, a quantidade de ações gastas pela ação de defesa nunca pode exceder a quantidade de ações gastas pela ação de ataque correspondente. Por exemplo, não é possível defender um ataque que gasta 1 ação com uma defesa que gasta 2 ações.
Ações Complementares: São ações que não são Ações de Ataque, nem de Defesa, mas que curam, fazem uso de técnicas, aplicam modificadores, ou necessitam de rolagem de dados. Ex.: Barreiras, Kidos de cura, jogar areia nos olhos do oponente, Shunpo, usar um buff, etc.
Limite: 2 por Turno.
Ações de Deslocamento: Trata-se do ato do personagem de se deslocar.
Limite: Ilimitadas, contanto que o deslocamento total não ultrapasse o limite do personagem.
Ações de Manutenção: Trata-se do ato de pagar o custo de manutenção de uma técnica para mantê-la ativa durante mais um turno. Ou seja, é uma ação que permite que tecnicas mantenham-se ativas. Habilidades e Transformações não entram como Ações de Manutenção, mas suas técnicas sim.
Limite: 2 por Turno.

[Sistemas] Combate PekM2y2

Existem certas nomenclaturas usadas com frequência no fórum. No momento, existem três principais: Antecipação, Redirecionamento e Interceptação. Elas se tratam de ações "especiais", que fogem do padrão do sistema. Por isso, é reservada uma área apenas para falar delas. Abaixo está o significado de cada um dos termos.

Antecipação: Esse é um termo recorrente no sistema do fórum. Existem várias formas de conseguir usar uma antecipação (ter mais pontos de inteligência que seu oponente, ter Especialidade, ter a Vantagem: Sexto Sentido, etc). Mas o que exatamente é uma antecipação? Ela é o ato de prever o que o seu oponente vai fazer. Durante uma batalha PVP de fórum, você não pode fazer isso em nenhuma outra situação. E isso se faz útil em diversas situações. É possível cancelar modificadores de velocidade (Link) com antecipações e outros modificadores como Distraido, Desnorteado, etc. A princípio, elas podem ser usadas ofensivamente ou defensivamente, dependendo da sua criatividade.

Por exemplo, suponha que um oponente usa Ocultar Presença e você falha no teste de Detectar Presença. Dessa forma, seu oponente está agora oculto e pode te atacar com um modificador de furtivo (+2). No entanto, você pode gastar uma de suas antecipações para prever onde ele vai estar na hora do ataque, efetivamente cancelando esse modificador!

Importante: Antecipações não são consideradas ações em si e podem ser utilizadas em qualquer etapa.
Redirecionamento: Existem defesas que são consideradas "redirecionamentos". Essas ações redirecionam o ataque defendido e a lançam de volta para o oponente. São casos extremamente raros, visto que redirecionamento de ataques é algo muito poderoso. Um ataque redirecionado pode ser usado como uma nova ação de defesa, complementar ou de ataque. No caso de ser usada como uma ação complementar ou de ataque, essa ação será extra e não contará para o limite de turnos. O dado que será considerado para essa ação será o dado do ataque redirecionado. Ou seja, uma técnica de "Cero" cuja rolagem foi 17, ao ser redirecionado como uma ação de ataque, contará como um ataque de rolagem 17. Para que o Redirecionamento aconteça, no entanto, a Técnica/Habilidade/Transformação deve exceder o dado de rolagem do ataque que deve ser redirecionado, para que isso aconteça efetivamente.
Interceptação: Essa é uma mecânica bem específica. Uma interceptação só pode ser executada quando é feito um deslocamento durante a etapa de defesa, ou durante uma etapa anterior. Caso esse deslocamento coloque o personagem no trajeto de um ataque direcionado a um terceiro, o mesmo pode "interceptar" esse ataque. Dessa forma, ele ganha o direito de defender o ataque no lugar no alvo original. É importante notar que interceptações só podem ser feitas quando a situação é narrativamente plausível de ser interceptada. Uma lâmina que está avançando a centímetros do pescoço de outra pessoa não possui tempo nem espaço hábil para ser interceptada.

Importante: As técnicas Shunpo e Sonido podem ser usadas para interceptar ataques. Nesse caso, elas contarão como ações complementares extras, e poderão ser usadas durante a Etapa de Defesa. No entanto, apenas poderão ser usadas se o usuário não estiver sendo alvejado por nenhum ataque neste turno.

Importante: Suponha que o personagem A intercepta um ataque cujo alvo é o personagem B. Para evitar confusões, caso o turno de B aconteça antes do turno de A, a rolagem de defesa (referente ao ataque interceptado) de A deve ser feita juntamente com as rolagens de defesa de B.

[Sistemas] Combate S463J4X

Esta é uma regra necessária para tornar o deslocamento dentro de um PVP mais saudável. Ela funciona da seguinte maneira: o deslocamento máximo do personagem após uma ação de ataque passa a ser metade do seu deslocamento restante.

Exemplo: Suponha que o deslocamento máximo de um personagem é 40m. Antes de executar seu ataque, ele se deslocou 15m. Agora, após o ataque, o seu deslocamento máximo é de 12,5m, sempre arredondando para baixo.
Exemplo: Suponha que o deslocamento máximo de um personagem é 30m. Antes de executar seu ataque, ele se deslocou 20m. Agora, após o ataque, o seu deslocamento máximo é 5m.

A tabela de deslocamento de um turno é representada abaixo:

VelocidadeDeslocamento Total
012
120
228
336
444
552
654
756
858
960

Existe um limite máximo de deslocamento que é igual a 60m, acima disso, o personagem não recebe mais bonificações de deslocamento.

Há, porém, uma mecânica de deslocamento extra que se aplica apenas para o ataque. No caso de, o usuário utilizar todo seu deslocamento e ainda houver necessidade de uma quantidade de deslocamento considerável para tal, ele poderá gastar uma quantidade de reiatsu para uma quantidade de metros percorridos. Essa quantidade é igual 2/1. Ou seja, a cada 1 metro extra percorrido, gasta-se 2 de reiatsu. A cada 100m percorridos, gasta-se 200 de reiatsu.

Essa mecânica de deslocamento extra, entretanto, só funciona para ataques e, quando o usuário excede esse limite, ele gastará stamina em tal turno, seja ele tendo entrado no requisito da regra de stamina por outros motivos, ou não. Esse gasto de Stamina, porém, não é extra, logo, se o usuário já gastou stamina no turno, ele não gastará mais que 1.

Após o ataque, a movimentação do usuário finda e ele fica impossibilitado de se mover para recuo ou excedentes.

Há também, um limite para esse deslocamento extra que será sempre igual ao deslocamento máximo que o usuário pode executar. Em suma, com o deslocamento extra, o player pode dobrar seu deslocamento em troca de um gasto de reiatsu.  

[Sistemas] Combate 1WJQygs

Há uma regra importante para se manter em mente a respeito de rolagens de combate. Os turnos são divididos em etapas e algumas das rolagens devem ser feitas antes de postar, e outras devem ser feitas depois de postar. Todas as rolagens referentes às Etapas de Resolução, Manutenção e Defesa devem ser feitas antes do post. As rolagens referentes à Etapa Principal devem ser feitas após o post.

[Sistemas] Combate XSNwyHO

Durante um combate, é possível usar itens criados por outros jogadores para te auxiliar. No entanto, há certas limitações necessárias para tornar o uso de itens algo balanceado. Elas estão listadas abaixo:

Só é possível usar itens que curam ou causam buffs/debuffs, no máximo, 3 vezes por tópico.

[Sistemas] Combate NdHq65C

No fórum, transformações e técnicas de transformação são ocultas. Isso significa que apenas você e a staff possuem acesso às informações sobre sua Shikai/Bankai/Resurreccion, por exemplo. Por um lado, isso é uma excelente ferramenta para evitar Metagame, e também adiciona mais uma camada de profundidade à experiência do jogador. Por outro, torna as coisas um pouco estranhas quando dois jogadores com transformações ocultas batalham entre si. A grande pergunta que fica é: o que exatamente eu preciso revelar para o meu oponente quando uso uma transformação? A resposta curta é tudo, a reposta longa é depende.

Por padrão, o jogador deve revelar TUDO sobre a técnica/transformação que estiver usando no momento da sua ativação. Isso significa que, a princípio, no momento em que você usar sua Bankai, por exemplo, você deverá incluir nas considerações do tópico toda a descrição dessa transformação presente na sua Ficha Técnica. Da mesma forma, sempre que usar uma técnica de transformação, deverá incluir nas considerações do post a técnica em si, junto da sua descrição, Rank, custo, alcance, etc.

No entanto, sabemos que muitos não querem revelar as mecânicas da transformação de forma tão "exposta". Assim, se ambas as partes concordarem, essa troca de informações pode ser feita em um chat privado no Discord, com ou sem mediação de um moderador. Além disso, situações excepcionais podem ser discutidas com o moderador do chat. Por exemplo, algumas informações (como condições de ativação/desativação de uma habilidade) que não estão afetando a luta no momento talvez não precisem ser reveladas. Tais coisas podem ser omitidas do oponente, mas apenas após a aprovação do moderador encarregado.

[Sistemas] Combate UBpipi2

O Combate em Grupo é um estilo de Combate onde mais de dois players participam, ou seja, dois ou mais players lutam de ambos os lados. Sendo assim, o funcionamento de Ordem de Posts e Iniciativa, são um pouco diferentes.

Iniciativa: No Combatem em Grupo, um player de cada grupo deve ser escolhido para lançar a Iniciativa e ela funcionará normalmente, como no Sistema de Dados manda. A partir dai, a Ordem de Postagem será definida.
Ordem de Postagem: Tendo lançada a Iniciativa, o vencedor definiu que seu grupo iniciará na Ordem de Postagem. Sendo assim, o grupo em questão começará postando primeiro. No entanto, vale ressaltas que, dentro do próprio grupo, não existe ordem de postagem podendo alternar todo turno se necessário estrategicamente ou não. Por exemplo:

PRIMEIRO TURNO
Grupo A
Player 1
Player 2
Player 3

Grupo B
Player 4
Player 5
Player 6

SEGUNDO TURNO
Grupo A
Player 3
Player 1
Player 2

Grupo B
Player 5
Player 6
Player 4


Ou seja, a ordem dos grupos sempre será a mesma, mas a dos players dentro de cada grupo sempre poderá ser alterada.
Recompensa: Combates em Grupo dão um bônus de XP para os participantes, esse bônus dependerá se você saiu vitorioso ou não, sendo ele em caso de Vitória: 10% a mais de XP por cada participante Inimigo. Em caso de Derrota: 5% a mais de XP por cada participante Inimigo. A XP é classificada de acordo com o Inimigo de Nível mais alto.

É importante ressaltar que a Ordem Cronológica nem sempre é equivalente a Ordem de Postagem. Ou seja, um acontecimento em ON não acontece primeiro só porque foi narrado em uma Ordem de Postagem X, então, é sempre importante estar atento a Ordem Cronológica de um Combate em Grupo, principalmente por sua complexidade e excesso de informações nas postagens.

[Sistemas] Combate Nab3tL1

Em fóruns de RPG, às vezes fica um pouco ambíguo se o personagem pode, ou não, se considerar com a vida cheia após uma luta, ou após um tópico. Aqui no Las Noches, recuperação pós-luta deve seguir as seguintes regras:

Um personagem só pode se considerar com vida e reiatsu completas caso o tópico novo esteja temporalmente (no mínimo) 48 horas no futuro em relação ao tópico anterior.
Danos por turno (como sangramentos) são anulados quando o personagem troca de tópico, independente do espaçamento temporal entre o novo e o antigo.

[Sistemas] Combate TUZ1CyD

Em um combate, é possível que você queira executar uma fuga! Isso é totalmente plausível no fórum.

Fuga: Uma tentativa de fuga ocorre quando o personagem executa uma ou mais ações com o objetivo de fugir do combate, e o jogador deixa explícito no seu post que o mesmo se trata de um post de fuga. A fuga é realizada com sucesso quando nenhum personagem inimigo consegue perseguir, ou impedir que o personagem em questão fuja.

Repare que a fuga só é realizada quando o personagem não consegue impedir, nem perseguir. Ou seja, se você, por exemplo, narrar seu personagem correndo da luta, o personagem inimigo pode muito bem correr na sua direção! Nesse caso, independente da discrepância de velocidade, a fuga não é realizada. No entanto, imagine que você consegue ocultar sua presença, e só então você narra que está fugindo. Nesse caso, o personagem inimigo não sabe pra qual direção você está indo, logo, ele não consegue te perseguir. Logo, caso essa fosse a única forma de impedir que seu personagem escapasse, a fuga seria realizada com sucesso. A chave para fugir é criar uma situação onde seu oponente não consegue fazer nada para impedir que você fuja.

[Sistemas] Combate Vgmlxvw

A morte é inevitável. Querendo ou não, grande parte da tensão e da beleza de um combate vem da possibilidade de que um dos envolvidos morra no processo. Aqui no fórum, não é diferente. No entanto, todos sabemos o quão frustrante é perder um personagem que você trabalhou tanto para construir. E também sabemos que muitos de vocês gostariam de narrar combates sem comprometer o personagem do seu oponente. Dessa forma, morte em PVP é regrada da seguinte maneira:

Quando a vida de um personagem chega a 0, ele não morre. Ao invés disso, o personagem é considerado desmaiado. Ele apenas morrerá caso sofra mais um ataque com o intuito de finalizá-lo.
Ele permanecerá desmaiado durante uma semana em Off. Após essa semana, o personagem poderá despertar e será considerado descansado e curado.
Enquanto desmaiado, ele poderá ser curado em uma RP fora de combate por algum personagem que possua técnicas de cura, ou possua a vantagem Medicina. Neste caso, o personagem desperta após o post do médico como se já tivesse passado o período de recuperação.

[Sistemas] Combate GcdFeXC

Nós entendemos o quão frustrante pode ser gastar horas melhorando o seu personagem para perder tudo depois de uma única luta. Já existem várias formas no fórum de evitar esse tipo de morte repentina. No entanto, caso chegue a esse ponto, nós temos uma solução para mitigar as perdas do jogador. Primeiro, para oficializar a morte do personagem, o jogador deve postar no cemitério (Link) para que sua ficha seja realocada. Uma vez feito isso, na criação da ficha nova, o jogador pode linkar sua ficha antiga (já no cemitério) como comprovação da morte do personagem anterior, e então terá direito às seguintes bonificações no personagem novo:

O personagem novo começará com metade do XP do personagem anterior.
O personagem poderá ter até metade da quantidade de técnicas do personagem anterior (caso o limite da ficha permita).
Suponha que o nível do personagem novo comece em N. Então, o personagem terá o máximo de atributos, vantagens e status possíveis de se obter no nível N-1. Por exemplo, caso o personagem comece no nível 2, ele terá o máximo de atributos, vantagens e status adquiríveis no nível 1.
Como já é esperado, o personagem novo não terá nenhuma transformação, habilidade principal ou habilidade secundária adquirida pelo personagem antigo. Consequentemente, o jogador perderá as vagas relacionadas a essas habilidades.
Caso um personagem tenha sido um Arrancar e tenha morrido ocupando o cargo de Espada, ele pode reivindicar o cargo de Privarón Espada ao iniciar sua nova ficha. Mais informações em Cargos e Alcunhas de Arrancars.
Vale ressaltar que, caso o personagem novo já comece no nível necessário para adquirir uma transformação (shikai, bankai, resurrección, etc), ele já terá o direito de criá-la na sua área oculta.

Importante: Essa regra só funciona em caso de MORTE do personagem anterior. Caso o jogador esteja criando uma nova ficha sem que o personagem anterior tenha morrido, ele deverá começar no nível zero como se fosse um jogador novo.




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Re: [Sistemas] Combate - Publicado Seg Abr 17, 2023 11:35 pm



[Sistemas] Combate Normas11

Este tópico tem como objetivo estabelecer normas para posts no fórum que envolvam combate de qualquer natureza. Estas normas são de extrema importância para evitar ambiguidades nas postagens e facilitar a checagem das ações executadas no turno.

Todo jogador, possivelmente, terá armas e técnicas para usar em combate e RPs dentro do jogo. É muito importante ressaltar que o anexo da descrição de técnicas e armas usadas é necessária e obrigatória; o motivo disso é meramente clareza. Todos os envolvidos no combate devem estar cientes de quais ações estão sendo feitas, sem quaisquer ambiguidades. Sem contar que as descrições facilitam o trabalho do narrador se o jogador estiver em uma missão PVE.

Qualquer descrição esquecida resultará em desconsideração do uso da técnica/arma cuja descrição foi negligenciada (Regra de Punições logo abaixo). A forma como a descrição é postada não importa, contanto que ela esteja escrita e disposta de forma nítida. Apenas um link direcionando à ficha não é considerado como descrição no post.

É também imprescindível que se coloque os status em todas as postagens: ninguém tem obrigação de descontar ou calcular quanto você tem de Reiatsu, Vida, Stamina, marcadores de cansaço e qual transformação está ativa (se alguma estiver) a todo momento. Todas estas informações devem estar presentes em algum lugar da postagem.

[Sistemas] Combate Transg10

Abaixo estão todas as formas de se quebrar uma norma de postagem no fórum.

Postagem Mal Formada: Falta da inclusão de algum Status, marcador de cansaço, descrição de arma/técnica ou informação de qual transformação está ativa.
Exemplo: Explicado anteriormente.
Punição: Desconsideração do uso da técnica/arma cuja descrição foi negligenciada. Na segunda vez que esse erro for cometido no mesmo tópico o personagem perde o combate automaticamente.

Metagame: Punição dada quando um personagem faz uso de conhecimentos que não possui.
Exemplo: Usar uma técnica de água pela primeira vez na vida justamente contra um oponente que tem fraqueza contra água.
Punição: Ação que utilizou Metagame desconsiderada.

Godmode: Punição dada quando um personagem executa uma ação que não é capaz de fazer.
Exemplo: O jogador narra passar por uma barreira conjurada pelo oponente sem tentar quebrá-la ou desativá-la antes.
Punição: 50% da Vida & Reiatsu do personagem e post desconsiderado.

Auto Hit: Quando alguém realiza uma ação de sucesso absoluto, ou seja, uma ação afirmativa. Ele não 'tenta' fazer algo, ele afirma ter conseguido com êxito suas ações.
Exemplo: O jogador narra ter acertado o oponente com um golpe de Zanpakutou, sem dar a ele o direito de se defender.
Punição: 25% da Vida & Reiatsu base do personagem e ação que originou o Auto Hit desconsiderada.

Antecipação: Punição dada quando um personagem prevê um evento antes que o mesmo aconteça, sem um argumento suficientemente convincente.
Exemplo: O personagem magicamente prevê que um personagem invisível está conjurando um Kidou.
Punição: 25% da Vida & Reiatsu base do personagem e ação de antecipação desconsiderada.

Double Post: Consiste no ato de postar antes da sua vez num combate. Em um 1x1, é basicamente postar 2 vezes seguidas. Duplo post não será permitido, e é por isso que ele será ignorado caso aconteça.
Exemplo: Autoexplicativo.
Punição: Segundo post desconsiderado.

Editar/Apagar Post: Apagar ou editar uma postagem de combate.
Exemplo: Autoexplicativo.
Punição: Perde o combate automaticamente.

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